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爆款+巨头加码,VR迎来爆发前夜?
居合
一卖就涨
2021-06-08 10:56:52

嘉宾介绍

前任国内知名VR/AR企业市场负责人

1VR行业在疫情后仍将保持增长,但增速较现在会有所降低;VR行业最终的市场规模或达到3000万台/年。

1)预计VR行业今年销量可达980万台,明年1500万台,后年有望突破2000万台,行业规模最终约为3000万台/年。

2VR设备,其最重要的特性是个人性和隐私性,这也阻断了人与人的交互,因此它的应用被限制在了游戏场景,市场规模的上限也被游戏行业所决定。

2VR行业未来发展的关键不是硬件,而是生态的正循环。

1VR行业并不像其它可穿戴设备一样,在硬件上形成一定的差异化就能获得成功,在足够的用户量上形成的良好的软件生态才是发展的关键。

2)更多爆款的软件将带动硬件的销售,带来更大的用户量,从而吸引更多的开发者进入,产生更多优秀的内容,让业务进入滚雪球的发展状态。

3Quest

2的成功并不是因为硬件的堆叠,而是因为交互和软件的优势。

1Quest

2的交互精度远超同行的一体机。

2Quest

2的软件工具让用户能够快速上手,同时也让开发者明白,他们能在这个平台方便地进行软件开发。

4Facebook得益于自己海量的基础用户,已经打造了优秀的生态,将在未来的竞争中处于巨大的优势地位。

1)优秀的生态将允许厂家亏本销售硬件,而通过软件弥补硬件的亏损。

Quest 2即是这一商业模式的代表。

2)其他新进厂家无法像Facebook一样,利用海量的基础用户和低成本的推广渠道快速提升VR设备用户量,同时却要面临Facebook亏本销售硬件带来的价格压力,生态构建非常困难。

3)国内厂商中,只有华为可以凭借自己的品牌号召力,迅速打开硬件销量,从而吸引开发者入驻,从而形成生态正循环。

5、国内由于内容的审核比较严苛,VR平台上最具吸引力的游戏内容将难以在国内发行,对国内VR终端的销售产生抑制作用。

6、歌尔股份、舜宇光学、韦尔股份、水晶光电以及台企阳明光电、玉晶光电等企业将从VR行业的发展中受益。VR/AR行业会议纪要

本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

2

VR行业的发展趋势:

1VR行业在疫情逐渐缓解后还能保持高速增长吗?

VR行业会有一定的增长,但是不会保持像现在这样迅速增长的状态。

1)疫情和美国政府的发钱政策等偶然因素,促进了VR的销售,让这段时间的数据比较好看,但抛开这些偶然因素,整个VR市场也是在增长的。

2)产品的可用性,以及VR行业的生态成熟度,驱动着VR市场向前发展。

2、市场上预测今明两年VR头显的销售量会达到980万台、1800万台,这个数字合理吗?

今年980万台的销量预测比较合理;明年的销量应该在1500万台左右,到不了1800万台;后年应该争取首2000万台。

3VR市场的规模最终会和类似的游戏主机一样吗(销量大约4000-5000万台一年)?

VR的单体市场,其市场规模在3000万台左右。

1)我们可以将VR设备看作是游戏市场的设备,因为用于其它用途的时间太少了。但VR不可能将所有的游戏市场全部吃掉,它可能对游戏市场有一个增量作用。

2)整个游戏市场在VR的刺激下,市场规模预计可达6000万台左右,VR这一类的单品市占率50%左右已经够多了,所以预计这将是一个3000万台左右的单体市场。

4、要达到今年900万,明年1500万,后年2000万这样的高增速是否需要爆品软、硬件的持续出现?

1)所谓的硬件爆品其实是硬件一直在按部就班的持续发展。明年行业的硬件规划已经出来了,相对于现在的产品可能主要只是改进了形态,但也可能成为爆款。

2)每年肯定会出现,软件的爆品或者爆发的销售状态,促进生态发展。软件方面,因为人类的想象力是无穷的,所以会有更多的、像去年的《半条命:Alyx》一样应用出现在VR上。特别是经过了生态的深度挖掘之后,应用会越来越丰富,可能每年都会出现所谓的爆品。

5、如果VR要突破游戏设备的定位,做成平板电脑定位的通用型平台,阻碍在哪里?

VR和平板电脑适用于不同的场景,两种场景下,用户需求不同,因此,两类设备不具有可比性。

1)两者应用场景不一样。VR是一个娱乐设备,让客户脱离现实世界,逃避现实世界,在虚拟世界中畅游自己。让用户通过VR去办公与这样的需求背道而驰。

2)平板电脑有共享属性,可以和朋友共享,和家人一起看东西。而VR讲究的是个人的体验,在用户自己享受的时候,别人不方便加入进来,不具有共享功能。

爆款——Quest 2的分析:

6、去年Facebook发布的Oculus Quest 2非常火爆,它做对了哪些事情?

Quest 2的火爆是历史的必然,因为它从硬件上做到了几年来的顶峰状态——特别精准的交互系统,同时软件上对用户和开发者都很友好。

1Quest 2不是在硬件,例如屏幕和芯片方面,堆积得比较好。因为做好这些东西只是在于供应链,只要VR/AR行业会议纪要

本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

3

愿意投入资金就能做出来。

2Quest 2成功的重点在于做出了一个精准的交互系统。和更熟悉的电脑作类比,一个电脑制作商的CPU显示器选择了特别好的产品,但是它的键鼠设计就是不如别人,那么这款电脑肯定卖不动,因为交互很关键。

3Facebook建立了一个让人在场景中能够使用的娱乐工具,而这个工具其它的厂商没有做出来。这个工具有两大优势:

用户一拿起设备就知道怎么用;

这个工具让开发者知道,Quest 2开发起来比较简单轻松,让他们更愿意投入资源。

4)业内原本预测Quest

2的爆发期应该是在2020年底或者2021年上半年,没想到疫情使它提前爆发了半年多。

7、未来再打造像Quest

2这样的爆款需要继续在交互上发力吗?

未来的产品在硬件交互方面将循序地向上迭代,不会有什么新的亮点,行业未来的发展将更多地依靠内容和生态的丰富。如果交互的满分为100分,那么Quest 2的交互刚刚及格,而其他的产品可能连2030分都达不到。下一代Quest可能会在交互上由及格往良、优的方向走,迭代过程不会太快,只是一些微变量,慢慢向上拉伸。

VR的竞争模式:

8Quest 2定价为299美元,比Quest 1低了100美元,Facebook是亏本卖硬件吗?

如果不考虑研发、市场推广和其他因素,只算采购的买进卖出,那么Quest2是盈利的,但是如果考虑这些因素,它亏本的程度相当大。

9Quest 2的商业模式是怎样的?

类似于游戏主机厂商,先亏本卖硬件,然后让消费者进入到生态里面去消费它的软件,来弥补它硬件上的损失,目前此模式已经走通。

1Quest 2在卖到消费者手里之后,只要消费者购买23款游戏,Facebook就能回本甚至盈利。所以硬件Facebook补贴给消费者的,Facebook只要从软件上赚钱就好。

2)目前的数据显示,Quest 2在销售后23个月即可做到盈利,即消费者购买硬件后,23月内在软件部分的消费即可弥补Facebook在硬件上的损失。

10Quest 2这种和游戏主机非常类似的商业模式,会推广到全行业吗?

不会。未来国内可能只有华为可能会效仿,因为这种模式需要极大的基础用户量,其他公司很难满足这一点。

1Apple用户量大,但公司的基因让它注定不会效仿。

2)中国国内的厂商没有足够用户量,不敢采用这样的模式。

没有足够大的用户量,意味着吸引不到足够多的内容开发者,内容开发费、移植费将会特别高。

没有足够的用户,开发商甚至连渠道费都不一定能赚回来,所以注定是亏本买卖,国内厂商不敢用这样的模式。VR/AR行业会议纪要本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

4

其他厂商进入市场时如果采用这种模式,想要在硬件价格上对标Facebook,注定会是亏本买卖,风险极大。

3)这种模式的关键点在于先放量,让用户先进来,才有可能做下去。Facebook的基础用户量比国内厂商高出了12个数量级,并且在推广宣传上有巨大的优势,所以能采取这种模式。国内厂商只有华为有采取一样策略的可能。

11VR行业的厂商能够采取怎样的策略应对Facebook的竞争?

未来行业集中度高,头部玩家将瓜分市场份额,国内的小厂商无论采取哪种策略都难以长久生存。

1VR市场将由Facebook、索尼、苹果、华为以及任天堂占据。国内的小厂商不太可能立足,预计销量也就每年23万台,体量差距非常大。甚至像HTC这样,早期进入行业的大厂,现在销量也不尽如人意。

2)小厂商的生态难以搭建是它们无法生存最重要的原因。生态的关键在于品牌价值、用户渗透率和用户忠诚度,从这些角度考虑,即使是HTC这样的大厂,它的生态的定位与Facebook等厂商相比,都还是太低。

12VR的未来增长的驱动力在哪?

VR行业是以内容和生态为驱动,而不是在硬件或者交互方面通过差异化来竞争。

1VR行业不是一个拼硬件、拼某一个环节、或拼某一点的差异化的一种行业。不像手表、手环、耳机等单一应用产品,只要把某一项做好,形成差异化,消费者就会买单。

2VR厂商需要内容、品牌足够吸引人,或者VR厂商的平台够大、资金够充足,就能把开发者吸引到它的平台和开发环境中。更多的开发者,贡献出更多的内容,平台再以内容来驱动整体的消费,这是VR行业应该走的、较合理的道路。

3VR是一个生态和系统级的产品,像手机一样。硬件有更多的消费者使用,就会有越来越多的开发者为其开发应用,VR产品的吸引力就像滚雪球一样越滚越大;但如果刚开始的用户量和开发者不够,或者公司本身体量就小,那么雪球滚得就慢,将会被竞争对手打败。

VR的硬件发展:

13VR一体机与旗舰手机类似,它目前的算力能不能带动更高端、更有沉浸感的游戏?

从硬件来讲,VR一体机目前可能带动不了大型3A游戏,但是各厂商都有自己的解决方案,比如用一根线连接更高算力的平台让它运行。

1)高端的游戏和沉浸性是两码事,沉浸性是在光学和视角差的改变与影响下,让用户避免现实环境的干扰来获得对VR内容的沉浸式体验。

2VR一体机毕竟是嵌入式arm结构,能带动的内容基本上属于手机平台上运行的软件。这表明可以用一些之前的手游的经验,将内容带到VR平台上运行,但运行更高端的3A游戏,目前VR一体机的芯片的算力确实是瓶颈。

3)每家产商都有自己提升算力的解决方案:

用一条线插在PCPlayStation上,就可以用更高算力的平台,去运行更高端的游戏的功能。

用无线串流的方式将更高算力平台的内容投射到VR头显上。但是无线串流延迟较高,会对交互有很大的影响。

4VR定位于客厅娱乐设备,而不是一个可移动的设备。它提供一个在比较自我封闭的环境内进行的游玩的体验,所以只要连接PC的线够轻够长,就不会太影响用户,在一个封闭的、自我安全的环境中,进行小规模的移动。VR/AR行业会议纪要本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

5

14、云游戏这一形式能解决VR的算力瓶颈吗?

目前不现实,未来可能是一种发展趋势。

1)无论什么云游戏,下载完数据之后肯定要进行本地储存和解析,这依然需要足够强大的GPU

2)云游戏还存在数据传输造成的能耗问题。如果用云游戏,本来就需要利用一些GPU的性能来解析、显示画面,然后还要进行数据运输,将本地和云端进行连接,无论未来是5G还是6G,都会产生能耗过大的问题。那么该用什么样的电池来支撑这样大的能耗都需要重新考虑。所以,云游戏应该是一个趋势,但是未来落地的可能性还需要探讨。

15、如何降低VR头显的重量来提升佩戴体验?

真正降低重量将依靠未来的电池革命。

1)现在只要不考虑佩戴游戏的时间,厂商是可以降低重量的,因为只要把电池取下来,重量立马就会降低。如果只玩五分钟,那么VR的重量能降到100-200克,但是这样短的续航时间没有意义。

2)要保持较长的续航时间,就要加大电池容量,产品重量也会变重。

16、把电池或计算的东西放到佩戴外,然后用一根线牵在身上,这样的分体式VR未来会成为主流吗?

分体式VR如华为下一代的VR Glass和索尼的PS VR 2这类产品是一个趋势,但是仍然有受到手机耗能大、佩戴时间短的限制。

1VR头显会大量消耗手机的电量,会给游玩之后的手机使用带来影响。

2)用户佩戴VR产生的不适感,最大的来源是眼睛周围一圈包裹的海绵,而不是VR的重量。重量的压迫感其实远没有海绵的压迫感强。目前,VR设备的平均使用时长在二十多分钟,Facebook宣称下一代Quest 3争取

佩戴时长能提升到35分钟左右。

VR的软件发展:

17、《半条命:Alyx》是最大的软件爆款,它成功的原因是什么?

1)游戏自身质量高、交互性强、移植性强、渲染和优化好。

2FacebookSteam强推这款游戏,抓住了去年VR爆发式发展的时机。任何一家游戏公司只要提前半年布局,也能走红。

3)题材也很重要,AlyxFPS游戏,而VR最大的题材就是FPS游戏。

18VR一体机如果不插PC,内容以中小游戏为主,那么是否能对用户产生粘性?

1VR现在平台上的游戏以中型为主,中大型游戏也能玩,而不是传统认知中的休闲益智类小游戏为主。比Quest 2上大概有1000多款游戏,精品中大型游戏有100种左右,而不仅仅只是提供了益智类游戏,这些游戏是可以让玩家进行高度娱乐的。

2)由于VR具有私人性和不受监控性,家长很难让12岁的小孩玩VR。而休闲益智游戏的用户大多是孩子,所以平台的软件开发也不会瞄准小孩偏爱的休闲益智游戏。

19、在国内,进口游戏审核比较严格,海外爆款内容进入国内渠道不顺畅,比如去年的《半条命:Alyx

如果不是用Steam平台发售而是用Oculus平台发售,就不能在国内使用,这会不会导致VR在国内市场变得VR/AR行业会议纪要本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

6

小众?由于较严格的内容管控,专家对VR在中国市场的发展持悲观态度。

1)在SteamQuest平台发售本质没有什么区别,消费者都是跨境购买游戏,而不是购买在中国获取版号的游戏。

2)版号在国内是被严格控制的,这些VR游戏往往涉及到血腥暴力,很难通过主管部门的审批。比如绝地求生因为游戏内的血液是红色的,审批时间就特别久。

3VR产品讲究个人隐私性和私密性,用户玩VR的初衷就是想逃离一个正常世界,想在虚拟世界中暂时彻底地释放自我。

这样的前提下,产生的游戏内容,在现实中往往是不合法的。这些游戏想要拿到版号,在VR平台上发布,非常困难。

厂商可以在主管部门没有察觉时,小规模试做。但如果要做大,像《半条命》这样在类似于真人世界中,拿刀战斗的游戏,主管部门肯定不会通过审批。

VR这样拟真度更高的设备上,这种高刺激性、高体验的内容更加突破了审核的界限,不会在中国市场上进行大规模发展。这导致了用户买不到这种游戏体验的情况下,不会购买VR硬件设备。

20、除游戏之外,看视频也有比较大的需求市场,这个市场的生态如何?

观影市场用户不多,是否能构成需求场景还需要商榷。

1)一般用VR看视频的人不多,也看不了太长时间的内容。爱奇艺一直想用视频会员推广VR产品,但是并没有很大成效。购买VR产品的用户,较少观看倾向于商业大片,VR产品本身也不适合体验全家乐片。

2)相较常规的视频,消费者更想看的是成人内容,但这些内容不能在国内合法售卖。而且用VR设备观看这些内容时,由于看不到真人世界,会降低用户的安全感。

21、国内哪些公司可以在生态上做到领先?比如,昨晚华为发布了鸿蒙2.0,也提到了对VR的支持,华为在这方面是否有优势?

华为是唯一有可能成为可以和国际巨头角力的厂家。

1)华为的用户基础很大,在VR行业成功的难度较低:

华为的品牌效应很强,不亚于苹果。华为的粉丝愿意为华为的设备买单,所以华为有用户基础。

最近发布的鸿蒙2.0系统,因为可以满足粉丝的炫耀心理,进一步增加了他们的购买欲望。

华为可以凭借大量的用户基础快速搭建生态圈,而其他品牌没有那么多爱国粉的支持,生态构建就要困难很多。华为在这样的品牌效应的基础上,产品质量即使不够高,成功的可能性也很大。

2)华为下一代产品改进了很多上一代的缺点,越来越像Quest 2,甚至Quest 3。下一代VR产品出来之后,迈向市场的环节已经打通,然后剩下的是营销、宣传、品牌上的竞争。在这些方面,华为不逊于任何人,所以华为是很有可能成为和国际巨头角力的一个厂家。

3)腾讯、阿里想做也可以,但他们没有硬件基因,和某厂家合作了很长时间,也没有什么产品出来。

VR供应链:

22、硬件发展需要在屏幕、光学、芯片连接技术等方面做出努力,国内哪些公司可以从中受益?

歌尔股份、舜宇光学、韦尔股份、水晶光电以及台企阳明光电、玉晶光电将从中受益。VR/AR行业会议纪要本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

7

1)歌尔股份基本垄断了代工行业;

2)舜宇光学是Quest 2lens供应商,供货占比55%左右;

3)韦尔股份基本吃完了摄像头panel市场;

4)两家台企阳明光电、玉晶光电在给苹果供货;

5)水晶光电在VR供应链的布局也很深,可以关注。

23VR系统中有哪些核心的芯片?主要的供应商是谁?

整体VR芯片市场与手机市场类似,VR的核心芯片主要是主控,如高通的XR2

1)除主控芯片外,其它的芯片都不是特别主要,比如MCU、显存、声卡等,都是和手机上类似的,不需要特别去关注。而且VR的市场,相对于手机也特别小。

2)国内有些产商在主控方面还可以有所突破,比如全志、MTK或瑞芯微。

目前能支撑交互和游戏的只有高通的XR系列、骁龙845865888这一类。海思的麒麟系列也可以,但麒麟芯片目前产能问题比较多。最后就是苹果的M系列也能支持。这几个系列在现有市场上会有一些进展。

在观影VR市场,全志和瑞芯微的芯片是可以被推行的,但涉及到交互和游戏运行,就完全不行了。

未来不排除瑞芯微的RK3399再往上提、加DSP或者其它方面的支持。MTK现在还没有目标是往VR方向发展。

苹果的VR设备:

24、苹果一直有风声要做VR设备,他们的设备大概什么时候来到市场?定价如何?

苹果将推出的是MR设备,预计在明年6月份推出,在第三季度售卖,价格将在999美金。

Q&A:

1、眩晕问题在什么情况下可以解决?

2019年之后,眩晕问题已被解决,除针对小部分敏感人群外。

1)眩晕是由三个原因导致的:

屏幕的刷新率不高。201617年用的手机屏幕品质比较低一些,消费者在动的时候,刷新更不上,所以导致人运动的感知和屏幕的显示不一样,这种拖延会导致使用者,长时间累计后觉得晕、恶心。

屏幕的分辨率和Lens的视场角。专业术语为PPDPixels Per Degree),是每视场角上的像素点数。如果不存在纱窗效应的情况下,人眼想要看清一个东西,需要60PPD,而30是及格线。之前用的屏幕一般是1k或者更低的分辨率,而视场角达到100度,核算下来PPD只有几到十几,二十不到,这样看颗粒感就会比较严重,会导致视觉疲劳,产生晕眩。

系统整体的时延问题。需要考虑算法的精度以及整体芯片的算力,导致渲染时间的长短问题。前几年,整个系统的整体时延会长达2030毫秒,甚至有时候会到2帧,即60毫秒以上。比如,戴上头盔后,在虚拟世界,我往左转头,应该可以看到左边的世界场景,但是,因为时延太大,我头转过去,但VR显示的场景没有转动到我感知范围之内。就像开车的时候坐副驾驶,司机转向,但我不知道,导致我会晕车。所以晕眩现象是由高时延导致的。

21617年的时候,大家一直会讨论VR晕眩问题,但从19年之后,这些问题基本都被解决了。

现在采用的Fast LCD屏幕可以到75-90Hz的刷新率,比原来的30-60Hz明显提升。VR/AR行业会议纪要本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据

8

分辨率方面,现在都用2k-3k,甚至8k的屏幕。在90-100度的视场角下,PPD可以达到35-40,没有纱窗效应,看东西就会比较清晰,在脑补之后,和真实世界的观感不太差,也会让消费者的眼睛更舒服。消费者的疲惫感下降,晕眩反应降低。对于时延问题,越来越精湛的算法,持续提升的整个系统的算力都能帮助解决。加上算法能力、三角数之类的也在进行优化,现在整体延迟时间可以缩到10毫秒左右,而人能分辨出来的延迟是15毫秒左右,所以消费者不再会出现晕车现象。

目前,大部分人的晕眩现象已经被解决了。当然眩晕问题也取决于个人,有人特别敏感,有人视觉细胞特别多、丰富,有人对环境特别敏感,还是会产生晕眩感。

2Quest 2最近销量的趋势和水平?

1-4月销量持平,从5月开始大幅下降,但该月具体数据未知。第一季度Quest 2销售了200-250万套,4份应该和1-3月差不多,5月份开始大幅下降。下降主要因为美国政府停止对居民的补贴,导致总体需求量下降。

3AR代工和VR代工是否有相同之处?

VR代工和AR代工的区别大,不存在可比较性。

1VR是属于全手工化,AR是属于自动化产线,精密性比较高一些。

2VR不属于精密制造,粗犷制造即可;AR需要无尘车间,需要更多的东西来制造,需要的设备是比较精密的。

3)这两者,制造的复用性基本不存在。两者制造难度差一个量级。

4、布局AR代工机会的公司有哪些?

1)歌尔、富士康、和硕、立讯、广达和闻泰已经开始布局AR代工。

2)这些公司都有机会做AR代工,但前期歌尔会占很大的市场份额。FacebookMicrosoft都是歌尔的首供,但是后期量大的话怎么去分配市场份额还不好预判。

5AR头显中硬件上最重要的技术环节?各环节的价值量是多少?

1AR硬件上的技术关键点在于显示和镜片这两个环节。

2)只有歌尔的镜片比较成熟,其他公司都没有成熟的镜片,因此歌尔在镜片这一环节的利润会很可观。一对镜片最终能卖到60-80美元,更低的价格能卖到40-50美元。

3)屏幕的选择一般有两种:大部分厂家选择的micro LED和微软选择的LBSPlessey、三湾、索尼、JBD柔宇都已经在研发Micro LED,目前还没出来合格的产品,2024年可能会发布。

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  • 只看TA
    2021-06-08 18:12
    国内腾讯不跟风fb,应该也是被审查打怕了
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  • 常常韭韭
    超短追板
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    2021-06-08 16:53
    这。。。天风那次没有吹起来,这回能起来不
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  • 只看TA
    2021-06-08 16:06
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  • Rainbow Roche
    自学成才的老司机
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    2021-06-08 15:57
    歌尔太磨叽
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  • 诺玛
    满仓搞的小韭菜
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    2021-06-08 12:02
    一直拿着在格局,走的实在捉急
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  • 波波自在天
    互相伤害的小韭菜
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