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短剧&互动游戏报告深度解读-内容形态、流量变现、行业新贵
金融民工1990
长线持有
2023-11-15 21:08:00

(1)短剧行业最初引起市场关注的原因

短剧行业最初是通过互动游戏引起市场关注的。对于类似完蛋这样的产品,大家对其是否归属于游戏还是影视短剧进行了讨论。后来像网文和短剧类公司的标的大幅上涨。短剧开发了一个新的消费场景,为之前没有关注到的一部分消费者提供了空间。短剧是在当前互联网流量内卷越来越严重的情况下的一种过渡形式,未来基于短剧的消费场景、商业模式可以进一步拓展。

 

(2)短剧的制作方式和变现方式

短剧融合了影视、游戏和营销,具有快节奏的特点。变现方式上,短剧可以通过C端点播付费和B端广告进行变现,比如品牌定制广告招商和电商带货等。

 

(3)短剧对影视和营销公司的影响

对于影视公司来说,短剧打开了C端付费的渠道,为之前向B端视频平台卖版权的业务提供了增长空间。对于营销公司来说,短剧的快节奏对营销和投放效率提出了挑战,但短剧的高速增长对传媒公司来说也是增量机会。

 

(1)短剧的发展历程和现状

在小程序短剧出现之前,部分厂商在2021年开始尝试做短剧,但由于整个生态链条上的成熟度不够,成本和变现不匹配,商业拓展并不成功。然而,去年底短剧突然火爆起来,成本和变现开始匹配,整个链条也非常短,导致越来越多的玩家进入市场。

 

(2)短剧的用户规模和用户画像

短剧的用户规模和用户画像可以与网文类比,主要来自下沉市场,年龄主要在35到40岁之间,男女比例约为6:4。用户数量还有拓展空间,目前短剧的内容制作和调性相对粗糙,内容同质化且质量偏低。

 

(3)短剧市场规模的预测

预计今年短剧市场规模在200到300亿左右,明年到后年将翻倍。短剧市场是一个增量市场,观众群体与长视频和电影观众并不重合,可以在下沉市场中与电影市场竞争。

 

Q&A

Q:短剧这个产品,究竟是更偏向于游戏还是短剧?

 

A:短剧它其实是开发了一个新的消费场景,打开了原本没有注意到的人群的消费空间。短剧的商业模式可以拓展,新业态是非常丰富的。它是一个融合的产品形态,融合了影视游戏营销,可以通过toc端的点播付费、b端广告以及电商带货等多种方式变现。

 

Q:短剧对影视公司和营销公司来说的商业模式影响是什么?

 

A:对于影视公司来说,短剧是打开c端付费的一个口,为其业务带来增量空间;对于营销公司来说,短剧是一个考验营销和投流公司效率的增量机会。

 

Q:为什么说短剧具有深度吸引用户进行付费的特点?

 

A:短剧的剧情内容特征非常鲜明,为了让用户付费,必须深入了解用户的喜好,并有进一步开发垂直流量的价值。

 

Q:系统介绍了短剧的发展历史和当前的行业现状,可以总结一下行业玩家、用户规模和市场前景吗?

 

A:目前短剧的用户规模和用户画像类似于网文,主要在以下沉市场,年龄段基本上是35或40岁以上和以下各占50%。性别比例从最开始的8:2逐渐变为6:4。短剧的供给端内容质量还较低,有较大的提升空间。短剧市场规模预计在200~300亿左右,未来两年可能会翻倍。短剧是一个增量市场,打开的是下沉市场用户,具有可对标电影市场的潜力。

 

Q:短剧和长视频平台、电影市场相比有什么特点和优势?

 

A:短剧和长视频平台的用户群体和电影观众不重叠,是一个类似拼多多的下沉市场用户,可以对标电影市场。我们看好短剧未来两年的发展,有可能出现短剧平台和长视频平台同级的发展。从用户付费角度来看,长视频平台的市场规模大约是600亿,电影市场规模大约是500亿,短剧未来有望和其相近。

 

Q:关于短剧的定义和分类,可以给一些说明吗?

 

A:短剧主要分为三个赛道:小程序短剧、尝试型短剧和原创短剧。小程序短剧的商业模式简单,包括对外投流、用户转化和付费;尝试型短剧是在小程序短剧基础上进行尝试和创新;原创短剧则是完全原创内容的短剧。

 

Q:目前短剧行业内的玩家可以分为哪三类?请简要介绍它们的商业模式和变现方式。

 

A:第一类是以抖音快手为代表的流量平台,他们的商业模式主要是通过免费的短剧吸引用户,然后通过其他方式如直播、电商广告等进行变现。第二类是传统网文厂商如点中文在线、掌阅等,他们通过拥有自己的流量池和网文版权储备以及类似短距的运营经验来进入短剧领域。第三类是以九州为代表,他们的优势在于投流营销资源,并且在转型过程中也在布局私域流量应用和网文IP编辑。这三类玩家的核心收入来源分别是用户付费、投流成本和脱硫成本。

 

Q:短剧行业的发展趋势是什么?有哪些因素在推动这些变化?

 

A:短剧行业从去年开始快速发展,整个行业的运行特征目前是从卷头流转向精品化。这主要受入局玩家增多和用户口味提高的影响,随着制作方和平台方增多,内容将会升级和竞争加剧。另外,拓展用户的需求也会促使行业的变化,需要更成熟、质量更高的表达方式。此外,目前还没有内容监管开始,但未来可能会有一些质量要求,并且行业整合的可能性也存在。以上是对投资交流会议录音中关于"【短剧&互动游戏】报告深度解读:内容形态、流量变现、行业新贵"的转写。

 

Q:短剧行业的发展趋势是什么?

 

A:未来短剧行业的发展趋势是创新的业态,可以发展成为互动剧和游戏综艺等形式。同时,短剧也可以通过自己的应用端圈一些思域的流量,进行广告变现和电商变现。

 

Q:短剧在海外市场的发展情况如何?

 

A:短剧在海外市场具有出海空间,因为之前在国外没有任何一种中国的内容形态可以成功出海,而抖音短视频短剧作为第一种中国人有先发优势的内容形态,已经在海外应用榜单上取得了靠前的排名。虽然国外也有一些本土短剧公司,但基本可以忽略不计。目前海外市场的用户量约为20万家,整体上的消费生态与国内相似,但也存在一些区别。海外市场相对于国内而言更处于早期的发展阶段,虽然门槛较高,但也有很大的发展潜力。海外市场上的用户流量非常分散,而且短剧最早起量的是在台湾市场。

 

Q:短剧在海外市场的主要竞争方向是哪些?

 

A:海外市场主要竞争方向是北美市场,因为北美市场的人口基数较大,付费习惯也较好。相比之下,东南亚市场虽然人口基数也较大,但语言和风土人情等方面存在差异。因此,国内的短剧公司主要关注的海外市场是北美。

 

Q:海外市场的技术环境如何?

 

A:海外市场目前处于比较早期的阶段,还没有玩家能够实现引流。国内的小程序投流方式在海外走不通,因为海外没有小程序的生态,国内公司在海外主要是做单独的应用,圈思域流量。

 

Q:小程序短剧和小程序游戏的内容形态和流量变现方式有何不同?

 

A:小程序短剧和小程序游戏都是基于小程序端生态的一种流量变现方式。小程序短剧强调的是短和变现,有助于分发和变现;而互动剧则强调内容或玩法的创新,并且能够更好地实现流量变现。在小程序端,流量的应用和赚取商业价值的回报称为途牛,在小程序游戏端则被称为买量。

 

Q:小程序短剧和小程序游戏的崛起过程中是否会诞生增量市场空间和新的公司?

 

A:小程序短剧和小程序游戏的崛起过程中一定会诞生增量市场空间,并且可能跑出一批新的公司来发展。在这个过程中,营销公司的价值体现在投流和买量阶段,AI可以帮助营销公司增强内容生产能力。营销公司通过补足自己的短板和发挥投流和买量的优势,参与的分量会更足和更重。

 

Q:小程序短剧游戏是如何将互动剧情以游戏化的方式进行呈现的?

 

A:小程序短剧游戏以游戏化的方式呈现互动剧情,这种形态兼具互动剧情体验和游戏特点。它类似于早期的夜游产品,处于端游和手游之间的一个位置。通过降低制作门槛,小程序短剧的制作方案相对简单,可以以小投入换取大回报。同时,小程序短剧与短视频平台的生态密切相关,具有大量的受众群体和高推荐算法优势。这些因素都为小程序短剧游戏带来了市场优势。

 

Q:小程序游戏是如何在技术和流量方面实现发展的?

 

A:小程序游戏的发展历程相对较短,但在技术和流量方面都取得了明显的进展。在技术方面,小游戏研发工具和适配工具的成熟度提升,缓存限制也得到了改进。这使得微信小游戏的内容不再局限于轻量级休闲游戏,开始涉及中度化和重度化的内容,题材也越来越丰富多样。在流量方面,流量资源的提升和技术变迁都促使小程序游戏的变现能力有了明显的提升,市场规模也在快速扩大。

 

Q:小程序短剧游戏和小程序游戏在市场增量空间上有什么共同点?

 

A:小程序短剧游戏和小程序游戏都探索出了独特的商业发展模式,并且在市场增量空间上都取得了一定的成功。它们分别通过互动剧情和游戏的形式带来了市场攻坚的增量。这些商业模式的成功使得小程序短剧游戏和小程序游戏在行业内形成了一定的共识,并为投资者带来了机会。

 

Q:小程序游戏是否可能对传统APP端的移动游戏产生替代效应?

 

A:小程序游戏和小程序短剧作为中间态的内容,可能会在硬件终端出现之前替代传统移动平台上的游戏内容,但在未来的发展中,随着硬件终端的革新和新一代计算平台的崛起,新硬件上的游戏将迅速打击原有平台上的传统内容。尽管如此,作为中间派的小程序游戏依然存在增量的市场空间。根据对微信小程序游戏市场规模的测算和分析,小程序游戏的市场规模可能在240~440亿元之间。此次机遇对中腰部上市游戏公司厂商来说是非常有利的。

 

Q:为什么游戏内容形态每一轮的繁荣和变迁始于硬件终端的升级?

 

A:游戏内容形态每一轮的繁荣和变迁都始于硬件终端的升级。游戏从最初的端游主导到夜游的短暂辉煌再到手游全面崛起,背后都是硬件终端的技术革新与智能手机的普及提升渗透率有密切关系。因此,对于下一代计算平台VR/AR/MR的崛起,也能够给游戏内容形态带来新的变革和创新。

 

Q:小游戏进入业界是否给中部和长尾的游戏厂商带来了新的机会?

 

A:现在看到的是中部和长尾的游戏厂商积极参与小游戏的机遇,小游戏相较手游研发门槛较低、周转较高,更能考验厂商的买量能力。因此,这次活动对于偏中尾部的游戏厂商量产崛起提供了机会,为这些游戏公司提供了更多的生存空间。这对中腰部上市游戏公司厂商是非常有利的。

 

Q:下一代计算平台MR是否会成为新的内容形态的创新?

 

A:下一代计算平台MR有着非常期望的前景。现在业界普遍对MR的看法是将VR和AR收敛为一体,形成一种新的技术路径。面向MR的技术路径提前了几年,各个厂商可以以VisionPro为参照,发展整个VR/AR/MR行业的未来。因此,下一代计算平台MR的出现对行业形成了两大关键共识,即将技术路径拉回到MR这条技术路径上,以VR和AR共同收敛为一体。

 

Q:VR产业的发展模式发生了什么变化?互联网公司和硬件公司在VR产业发展中的角色有什么不同?有什么弊端和短板?

 

A:VR产业的发展模式从互联网公司切换到了硬件公司,这是一个正确的路径。互联网公司通过补贴硬件产品出货量来扩大虚拟世界的入口,但这种发展模式存在一定的弊端和短板。互联网公司要铺设广泛的社交平台,而硬件公司不可能适配所有人的需求,因此互联网公司在做VR硬件产品方面有天然的短板。低价补贴强退的策略也损害了用户心智。

 

Q:V人PRO对VR产业发展的影响是什么?它在什么方面起到了引领作用?

 

A:V人PRO是硬件公司中的重要产品,起到了苹果的角色,能够带动整个产业链的质变和量变。通过先让用户和消费者体验到良好的VR产品,V人PRO推动了其他厂商的跟进,降低了产业链的成本,进一步推动VR终端产品价格的下降,向大众普及化的方向发展。若MR能成为下一个硬件终端或计算平台,基于该平台上的内容应用将迎来发展机遇和预期。

 

Q:VR产业的应用方向有哪些?有哪些具体的落地应用?有何发展前景?

 

A:VR产业的应用方向包括视频、游戏、办公、健身、教育等。空间视频和空间照片已引发广泛关注,有望成为一种新的通用的内容格式。越来越多的终端和平台能够观看空间视频或空间照片,将成为非常受欢迎的产品和内容,有助于VR终端产品的普及。此外,除了硬件终端的升级,与AI工具相关的一些工具,有望在新的计算平台上发挥更好的效果。

 

Q:除了中间态内容的崛起,还有哪些新的内容形态和方向值得关注?有哪些相关标的?

 

A:还应该关注在下一代平台上涌现的新的内容形态和方向,这是内容的创新和分化。值得关注的方向有AIVR、短剧、虚拟人和IP方向。相关的标的包括影视公司、营销公司、IP和游戏公司。


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