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​腾讯控股电话会交流纪要
金融民工1990
长线持有
2022-08-18 22:44:57

腾讯控股电话会交流纪要

【财务数据】

一、腾讯业绩情况

1)2Q22业绩分析:

营收:1,340亿,-3%YoY, -1%QoQ,低于彭博一致预期1%

增值服务:717亿,-0.5%YoY, +1.5% QoQ

地区口径:本土市场游戏: 318亿,-1%YoY;国际市场游戏:107亿,-1%YoY

平台口径:手游: 400亿,-2%YoY;PC游戏:116亿,+6%YoY

网络广告:186亿,-18% YoY, +4% QoQ

社交及其他广告:161亿,-17%YoY,+3%QoQ

媒体广告:25亿,-24%YoY,+9%QoQ

金融科技及企业服务:422亿,+0.8%YoY, -1.3%QoQ

毛利率:43.2%, -2pcts YoY, +1pcts QoQ,高于彭博一致预期2pcts

归母净利润(Non-IFRS):281亿,-17% YoY,+10%QoQ,高于彭博一致预期15%


2)2Q22运营数据:

用户:微信及Wechat的合并月活:12.99亿,+3.8%YoY,+0.8% QoQ

• QQ移动终端月活:5.69亿,-3.8%YoY,+0.9%QoQ

• 收费增值服务注册账户数:2.35亿,+2.3%YoY,-1.8% QoQ

视频号:总用户时长超过朋友圈总用户时长的80%,视频号总视频播放量同比增长超200%,基于算法推荐的视频播放量同比增长超400%,日活跃创作者和日均视频上传量同比增长超过100%

 

【管理层发言】

公司概况:

2Q放弃了一些非核心业务,由于营销支出和运营费用的降低,公司实现了收入增加。

营收为1340亿(注:以下均为人民币),同比下降3%,环比下降1%。毛利润为580亿,同比下降8%,环比上升1%;Non-IFRS营业利润为370亿,同比下降14%,环比增加4%。归属股东净利润为280亿,同比下降17%,环比上升10%。

腾讯在关键服务领域仍处于第一名的位置,如社交游戏,长视频、新闻、音乐,文学,移动支付和手机浏览器。微信和QQ的MAU为13亿,QQ的移动端MAU为5.69亿。

欢迎张秀兰教授被委任为独立非执行董事兼企业管治委员会成员,这将提升公司董事会的独立性、性别多元化及专业范畴。

战略概况:

2021年初以来,中国互联网行业历经挑战,财务业绩在过去的几个季度面临压力。3月初公布21年4Q业绩时,腾讯制定的战略计划是积极拥抱变化,聚焦重点业务。截至今日,实施的提高效率、降本生效的进展有:

1.关闭了在线教育、电子商务和游戏直播等非核心业务

2.合理化表现不佳的业务,包括亏损的数字内容服务,并对社交媒体产品进行细分。

3.加强营销计划和资本支出的管控,尤其是在流量获取上。最终2Q的销售和营销费用环比下降21%。

4.将国内所有的内部服务迁移至腾讯云以提高成本效益。

5.优化员工队伍和控制员工成本,至2Q末总人数减少5000人。

2Q初步反映了这些措施所节省的成本,预计未来几个季度将会受益更多,目前仍在继续实施额外的措施,在业务层面上实现盈利复苏:

云服务:缩减亏损业务,并将重点从定制和分包转移至内部开发产品,特别是PaaS和SaaS,以推动利润率提升。

支付方式:管理资金渠道以降低单位交易成本;将开发和运营重点放在高价值服务上,如公司特定案例,以提高单位利润。

长视频:严格内容支出,注重投资回报率;减少对腾讯视频订阅的折扣,以提升ARPU。

视频号:随着边际效益降低,减少内容采购;优化带宽和服务器利用率以降低视频观看成本。


收入增长举措(指视频号):

用户大量增长:花费的总时间超过朋友圈的80%,同比上涨超过200%。

独特的生态系统:1)强大的交易功能。广告客户可以在许多程序上创建交易程序,也可以实现广告销售与消费者的互动。广告商可以通过创新生态系统无缝推动销售和潜在客户转换。2)深入的用户洞察,即这种互动范围可帮助广告商更好地定位其受众。3)可以使广告商接触到广泛的受众基础并建立深度的用户参与。

鉴于广告商已经在多个短视频平台上大幅支出,视频号可以为腾讯扩大市场份额,在原有的成本基础上提供高增量利润,是一种新的变现模式。7 月中旬推出了合约广告,8 月底推出竞价广告,将采用与朋友圈类似的渐进式变现框架。作为参考,朋友圈花了5个季度才达到100亿人民币的季度广告收入,管理层希望视频号能更快超越这一水平。在既定流量规模和现有广告客户需求下,将会有更陡峭的斜坡曲线。


监管层面:

1.中国的监管环境由整顿逐步走向正常化,腾讯积极支持良好的行业健康与可持续发展。

2.发行新版号将助力游戏产业整体复苏

3.腾讯期待未来收到版号。


宏观经济层面:

1.FBS&Ad占了LTM收入的46%,这对中国的经济活动做出密切贡献并从中受益。

2.随着主要城市的封锁,商业支付量在4月放缓至低个位数增长,但在6月份恢复。 

3.广告收入下降率在2Q22趋于稳定。           

总而言之,管理层充满信心。

 

业务概览:

营收同比下降3%,其中VAS业务占据营收的53%,社交网络业务占据21%,国内游戏业务占24%,国际游戏业务占8%,网络广告业务占14%,Fintech和商务业务占32%。


VAS业务的营收720亿人民币,同比持平。


社交网络业务收入增长1%,达到292亿元人民币。


视频账户直播服务和数字内容订阅服务收入增长,音乐和游戏相关直播服务收入下降。


腾讯视频:

由于宣传活动的减少,导致腾讯视频的订阅量下降到1.22亿。视频订阅收入同比增长。腾讯自主制作的电视剧《梦华录》在2022年6月获得了全行业视频浏览量第一名。


腾讯音乐:

根据QuestMobile的数据,在2022年6月,腾讯视频的移动DAU比最接近的同行高出20%以上。在音乐方面,我们的订阅量同比增加到8300万。在2022年7月,TME卖出了超过600万张周杰伦的数字专辑。


国内游戏:

国内游戏营收下降1%至318亿元,原因是国内游戏行业经历了类似的老化周期,包括大型游戏发行相对减少、用户支出下降和实施保护措施等过渡性问题。目前现有游戏中,《王者荣耀》、《天涯明月刀》手游版和《英雄联盟》的收益有所下降,而《重返帝国》和《金铲铲之战》等新发行游戏的收益则有所增加。


国内游戏产业正面临着过渡性的挑战,包括大型游戏发行的减少、用户支出的减少以及保护未成年人的措施。在此期间,公司将开发技术能力和加强我们在玩家粘性方面的领导地位放在了首位。


在中国最受欢迎的游戏类别是竞技类游戏和射击类游戏,《王者荣耀》和《和平精英》是总用户时长最多的两款游戏。《王者荣耀》在中国所有游戏的用户总时长排名第一,《和平精英》总用户时长排名第二,《英雄联盟:wild rift》总用户时长排名第六,并且每款游戏的成年用户总时长都在逐年增加。最近几个月,公司发布了几款获得了显著人气的新游戏,如《金铲铲之战》在所有游戏中总花费时间排名第四,和《暗区突围》在所有游戏中总花费时间排名第八。


国际游戏:

国际游戏收入同比下降1%,至107亿元人民币,下降的原因是整个行业的常态,以及用户在Covid-19之后游戏支出减少。其中,《V Rising》发行对营收产生积极影响,《Valorant》营收增长,《绝地求生》手游营收下降。


随着玩家恢复线下活动,国际游戏市场正在经历“后大流行消化期”。但公司在一些关键的战略举措上取得了进展,公司认为这是未来发展的积极标志。例如,在游戏运营方面,拳头游戏的《Valorant》在竞争激烈的战术射击游戏领域取得了创纪录的MAU和季度收益。在投资方面,2022年7月,公司的欧洲开发商Miniclip收购了《Subway Surfers》的开发商SYBO,这款游戏在过去十年间的全球累计下载量排名手游行业第一,使Miniclip的DAU增加了3000万至7000万。就新游戏而言,由公司的瑞典工作室Stunlock开发的《V Rising》在Early Access的第一个月便售出了200万份。


微信:

用户端:视频账号视频总播放量同比增长200%以上,基于AI推荐的视频播放量同比增长400%以上。



创作者端:视频账号每日活跃创作者和每日视频上传量同比增长100%以上,拓宽了视频内容的广度和深度,提高了用户粘性。



腾讯在Q2举办了一系列受欢迎的现场音乐会,每一场都吸引了数千万观众以及顶级赞助商。


微信朋友圈:对于微信朋友圈,公司引入了一种打破框架的广告形式,受到品牌广告主的欢迎。在2022年7月,公司开始推出视频账户动态广告,包括几个有影响力的品牌,如宝马、阿玛尼和LV。公司认为这是扩大市场份额和提高盈利能力的一个重要机会。


QQ:公司通过引入共享的虚拟空间来丰富互动体验,用户可以在这里交朋友,参与社区活动,举行虚拟海滩派对和毕业典礼等社区活动,以及使用超级QQ秀的虚拟人物进行实时音频聊天。


在线广告业务:2022年Q2,网络广告收入同比下降18%,至186亿元,这反映出公司在互联网服务、教育和金融领域的显著疲软。然而,本季度是公司自2021年第二季度以来首次实现营收连续增长。这一方面得益于积极的季节性因素,另一方面也得益于今年Q1与冬奥会的对比。广告业务在4月和5月受到了Covid-19卷土重来和物流中断的影响。6月份,随着大型电商平台增加,618促销活动的同比降幅有所收窄。


媒体广告:媒体广告收入增长8%至25亿元,主要由于内容发布强劲的影响,以及受季节性因素推动。


Fintech:金融科技和商业服务收入下降1%,至422亿元人民币,反映出金融科技服务收入下降,原因是4月和5月COVID-19复苏影响了商业支付活动。2022年4月,商业支付量同比增速放缓至低个位数,但在2022年6月恢复到15%至10%的同比增速。


商业服务:

收入同比略有下降,主要是由于亏损活动减少,特别是分包合同比例较高的项目。内部开发产品收入持续增长。



TDSQL数据库:1)贡献了超过5%的云收入,同比增长超过30%;2)增加关键金融机构的内部部署;3)升级云本地解决方案TDSQL-C,与传统云数据库相比,以更低的成本提供2倍的性能。


腾讯会议推出了一个插件,以丰富不同用户的会议体验,如数字合同、笔记和客户管理。

 

 

 

Q&A】

Q:广告业务营收预期如何?随着腾讯视频号用户逐步增长,如何看待公司的直播电商业务?

A:用户花在视频号时间占花在微信朋友圈上的时间约80%。视频号的CPM可能会比朋友圈略低,但广告强度更高,带来的潜在收入将会更高。在当前短视频行业,视频号用户的总花费时间较低,但CPM具备优势。微信朋友圈与视频号并不存在流量争夺的矛盾,原因在于二者提供差异服务。

直播电商具备潜在机会,但需要时间发展。就战略步伐而言,我们必须从短视频过渡到直播电商。我们一直在培养用户直播观看习惯,成功地推出了一些现场音乐会。此外,我们还需要开发程序,允许商家通过投放广告来吸引用户进入,招募商家开展商业目的的直播,在此基础上,腾讯的生态优势将发挥作用,小程序可以轻易帮助商家完成交易,且在私域领域也可以发挥优势,帮助商家建立自身流量并维护长期关系。

 

Q: 首先,在近期有关部门围绕平台经济健康发展和完成整改发表的评论中,您能否介绍一下监管背景的最新进展?您提供了一些有用的结果,这些结果可能需要时间来满足特定的规定,是否有任何发展需要强调?

A: 关于监管,我认为你已经在我们的战略部分给出了一些重点,但我认为正如你现在所观察到的,最近的监管方向实际上趋向于更积极的平台经济基调。关键信息是促进规范、健康、可持续发展的基调, 7 月份的多个政府会议都重申了这一点。我们确实已经观察到一些发展:1. 实际上,今年没有对行业产生实质性影响的新法规 2.恢复的游戏版号已经使用的多个批次。3. 我们也看到了各个监管机构制定更加支持平台经济的政策。例如,促进数字经济的发展,协调观众和互联网阶级等战略领域的政策,商务部也发表了促进发展文化内容的意见,即扩大游戏审批的试点,培育国际知名游戏品牌。所以我们看到了很多新的发展,并且期待将在不久的将来看到进展。

 

Q: 近期公司的成本控制成果显著,下半年的展望如何?

A: 第一项关于降低成本的措施已经执行,并且成果已经逐渐显现在目前的数据当中,但这只是其中的一部分,更多数据(如毛利率)的成果将在接下来的季度中展现。第二项关于降低费用和第三项关于提高利润的措施(有关视频号)也会在下半年逐渐生效。

当这三个措施能够同时实施,公司有信心实现年度利润同比增长,尽管宏观环境比较有挑战性。

 

Q:鉴于全球宏观环境,各种管理措施及成本控制策略都是可以被理解的。请问关于游戏方面的信息:全球及国内游戏市场都受到了需求及支付水平下降的问题,鉴于此,我们在如何调整游戏方面的策略来应对宏观环境的变化?

A:我们在今年上半年采取了一些措施,其中一些已经在第二季度已经呈现出成果,其他措施也会在下半年呈现成果。我们将采取一些进一步的措施,相信可以在未来几个季度恢复盈利增长,即使是在我们的游戏业务目前表现欠佳的情况下。

  增长模型没有很好的预测游戏业务的收益增长。我们的游戏业务收入依然有所增长,即使实在目前的业务情况下。不论是对于国内还是国际游戏,我们会专注加深与用户的互动,及用户规模扩大。我们相信公司会发布更好的游戏,并且明年在游戏市场中占据非常好的位置。即使游戏业务未来会恢复增长,我想再次强调:游戏收入增长不是盈利收入增长的先决条件。

 

Q:云服务通过减少低收入业务来降本增效能持续多久?可以在哪些方面进一步提高利润?

A:疫情以及当下的宏观环境下互联网客户受到很大影响,我们减少了很多亏损和几乎无附加值的业务,以增加毛利,减少损失。实际上公司在利润率方面取得了较大的提高。未来公司将致力于市场营销,向现有的客户销售更高级的产品。另外公司会优化管理方法,更高地管理供应链,从而提高运营效率。我们将采用将国内全部服务转移到云基础设施上的倡议,有助于增加我们云基础设施的规模,也能增加利润。

 

Q:关于视频号我想跟进一个问题,视频号在未来1-2年在电子商业广告领域有怎样的应用场景?以及视频号会如何影响线上广告的空间,特别的,你觉不觉得在广告预算上会有与其他线上媒体平台更大的竞争,你认不认为视频号会创造更大的需求,为什么?

A:当然,视频号在和其他短视频平台竞争 ;原来广告主有两种选择去投放他们的广告,现在我们在把这种情况变成三种;如果他们有X预算在线上平台,其中Y是在短视频平台,原来我们并没有去涉及他们X部分的预算,但现在我们开始这样做了。

我们看到了6月份在线商业广告支出的增长,以及整个2季度环比1季度也有增长,这其中可能会有几个理由,包括很多频道的扩散,很多大的,原本在腾讯上花费甚少的电商公司现在已经开始花更具侵略性的钱在腾讯上面。因此我们能看到一些利好我们的市场占有率的转变。

 

Q:全球市场方面,公司是否认为未来疫情会常态化,这是否会对娱乐板块产生影响?我们如何看待将全球通胀与经济疲软对游戏行业前景的影响?

A:全球游戏行业是否会在明年或长期内恢复增长,取决于疫情走向。新冠疫情对行业的影响年底会有变化,收入前景仍取决于未来疫情发展对宏观经济的影响。历史表现来看,游戏对经济不敏感敏感,游戏是预先付费,且游戏涉及到游戏内部的装备购买,已购买装备玩家对价格不敏感。游戏内容方面,国内下半年会推出一些游戏,同时也会有新的出海游戏推出。我们可以通过游戏板块改善整体营收。

 

Q:关于云业务,所以我知道我们一直致力于建造及升级各种生产力软件服务,并且在货币化方面取得了一些进展,这可能还处于早期阶段,但是对于这个新解决方案的最新采用率有什么亮点吗,您在商业服务收入中提到的今年云业务小幅下降,我们是否可以在下半年比预期更早看到正增长的业绩?

A: 目前,就生产力软件和时机而言,这绝对是现在的收入机会,也是我们在未来拥有的收入机会之一。但是因为它不是我们最大的战略,所以这就是我们在策略更新中没有讨论的内容。因此,在策略上,我们只讨论个人账户的广告,即长期 RBC,这是一个相当新的机会。云业务仍处于开始阶段,我们认为需要一个更长的转换和教育过程,通过它我们可以让企业开始为这些生产力软件付费,事实上,我们部门已经成为我们自己的生产力软件的付费用户。我们希望服务水平实际上是令人满意的,您实际上会帮助我们将这项服务推广到其他企业。就业务服务,尤其是云计算而言,这是我想说的最大组成部分,目前,我们实际上更专注于确保我们能够扩大我们的利润增长池,同时,可以缩小我们在云业务损失方面的绝对金额。所以这实际上是更长期的目标,就收入增长而言,我认为我们可能会将此目标推迟到明年。

 

Q: 传闻公司正出售美团股份,消息是否准确?

A: 有关出售美团股份的传闻并不属实,公司非常关注股东的回报问题,至今腾讯大约已经为股东们赢得了170-180亿美元的回报。

 

Q:请问与竞争对手相比,我们的支付业务是否会至少齐平于、或者优于其他竞争对手呢?

A:人们有时误以为腾讯是在虚拟世界中而不是真实世界中运行,因此不受经济运行速度放缓的影戏那个,也不受到整个经济环境的影响。这在几年前可能有些道理,但是在现在不再是这样了。

    今天,金融科技是最大的单一交易业务活动,人们很少听到visa或信用卡使用了。而且,他们显然与西方经济活动相关,当西方经济增速放缓时就大幅放缓,而西方经济增速则再次增速。

    如我们在介绍中提到的,支付业务在4、5月份增速放缓到个位数。城市经历COIVD-19冲击后,逐渐恢复经济,并从七月开始经济再次加速。支付收入的增长经历了一次急剧的减速,Visa卡及Mastercard都因为Covid-19受到了冲击,而现在有所好转。我们的支付业务情况目前有所好转,因为经济有所恢复。

   我们从目前的经济环境中收益,如当时疫情严重时受到冲击那样受到冲击那样。

 

Q:视频号未来的发展速度?未来发展预期如何?

A:视频号的发展速度会加快,目前已经推出视频号广告竞价,竞标价格会在未来几天公布。根据现有数据,视频号发展趋势向好。货币化改变了视频号业务的相关理念:把用户放在首位。目前视频号相关软硬件设施已经成熟,用户参与度较高。

 

Q:我想问一个关于成本控制的问题,在更多广告支出的情况下, 我们在这几个月或者这几周业务表现有所增长,我们或早或晚会推出新游戏,所以我们就会有更多社会营销费用和支出;所以我在想如果我们的收入表现持平的时候,我们是否会转换到轻投资的商业模式去获得更多的盈利?

A:我觉得这个假设是成立的,如果我们有新的游戏,我们当然会支出更多的钱去做一些营销活动,特别是这个游戏很重要的时候。

 

Q:视频号是否遇到了发展瓶颈,视频号占到朋友圈消费消费时间80%,未来对视频号的广告加载量与发展节奏如何规划?

A:我们通过优化结构以支持盈利的稳定发展与收入的稳定回升。我们扩大了视频号用户可以看到的广告比例,优化了每个用户的日均观看广告数量。衡量增量广告的表现与对微信朋友圈的优化效果需要一定时间。微信朋友圈的植入性广告需要进一步的数据积累以推动其发展,我们期望其市场份额越来越高,但当前朋友圈缺少相关数据,在未来的会有好的表现。

 

Q:关于视频号的推出,视频号的战略推进能否更高效,即如何让商业模式更加高效?例如,如何避免客户之间的竞争?

A: 当广告商购买视频时,链接会通过他们的许多程序,这是重视他们的隐私环境,他们可以将广告链接持续到一周,以便对电动汽车等高价值产品感兴趣的消费者在与销售人员或电动汽车地区更多经销商聊天时,不会自相残杀。现在,我们既从时间花费的角度来看,也从花费的所有角度来看。

 

Q: 近期有很多关于腾讯投资海内外游戏工作室的新闻,想请问腾讯游戏业务的全球化策略是怎么样的

A15: 我们研发新游戏一般分为三个途径:1. 由现有的一些已经被腾讯收购的海外工作室研发,公司近五年收购的海外工作室数量有所提升;  2. 由一些国内的大型工作室研发(如量子工作室);3. 另外,我们也会继续积极地收购新的游戏工作室。如最近腾讯的全资子公司Miniclip收购了《Subway surfers》,这款游戏拥有3000万日活用户。

声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
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    2022-08-18 23:00
    谢谢,分析的透彻
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