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吉比特交流会纪要
金融民工1990
长线持有
2023-02-23 13:01:43

参会人:吉比特副总、董秘梁丽莉

主要内容:公司盈利思路、差异化赛道挖掘策略、公司信息更新、Q&A

Q1 :游戏运营及研发进展

A: 已上线核心产品《问道》《一念逍遥》长线运营,《一念逍遥》现在总用户量超 2000 万,内容持续迭代,比较稳健。

产品排期:

2023有版号的自硏《超喵星计划》,青瓷发行。

《新庄园时代》预计2023H1上线。

主机竞技射击游戏《重装前哨》预计2023H2上线。

《超进化物语》《封神:幻想世界》已获版号,上线时间未定。

其他《M66》21年9月起申请,版号未发,已经做了港澳台和马来的付费测试,拿到版 号后3-4个月有望上线,预计2023年落地。

《代号BUG》今年1月申请版号,海外在快速推进。

M88》、《代号原点》在硏。

Q2 :公司的项目研发机制

A: 公司产品策略主打“差异化+长线运营”,从研发机制上是自下而上,基于制作人的兴趣和主动性为导向小步快跑不断出版本快速迭代3-5个人2个月就出一个原型+demo,提炼核心玩法做测试,早期测试看次留、三留(三日用户留存比例)、七留,长期看月流, 基本是 40%次留,20%七留,10%月留达标,具体也看测试渠道,比如核心 Q 群一般数 据好于泛抖音买量用户,具体情况具体看。重点关注游戏的长期可行性。 这种项目研发机制的难点在于让制作人认可并执行,一般在进入公司时,或者通过长期沟通 达成一致。

Q3 :研发方向

A :差异化竞争策略,主要3个方向:放置+其他玩法的融合赛道,MMO, SLG,其他项 目通过立项标准也可以研发,取决于制作人的兴趣。

MMO、SLG本身游戏框架适合做长线,MMO已经有一些经验,SLG还在积累经验,屡 败屡战, 放置+的核心符合手机用户的碎片化特征,对抗性弱,但上手快,注定与别的玩法 融合,普适性强,这类的目标用户不是偏好强兴趣游戏的年轻人,更多是年龄增长到中青年, 没有足够时间玩游戏,但游戏习惯和偏好已经养成的玩家,有强付费能力。比如《一念逍遥》 最核心的用户就是放置+MMO的用户,同时注重零氪和低氪玩家的体验,所以核心用户付 费强,同时剧本用户群做大的基础,能持续获量。

另外也考虑老 IP 的环形,用户的转化率高,转化成本和获客成本低,盈利确定性也更强。 其他品类像多人竞技游戏,本身是聚合用户,做的好的时候,可以产生社交裂变传播,有机 会低成本获量做大DAU,社交类游戏没有明确的规模上限,而像Roguelike这类玩法随机 性强,用户没有资源积累的产品,容易有上线。

吉比特做差异化竞争,核心在于作为一个中型的游戏公司,有较多的经验积累,所以可以根 据现有基础打差异化的点,做细分市场的头部产品,大厂追求大的用户体量,会有一些小的 细分市场不参与,但基于国内的大用户量的市场,细分头部已经足够吉比特规模的厂获得较 好的利润。

Q4 :奖惩绩效

A:市场化月薪,奖金和项目利润挂钩,没有惩罚机制。人员把控更多在招聘前,看能力、 匹配性、自驱力、开发和运营理念等。

Q5 :出海发行

A :雷霆在做,已经做了好几年,2021-2022持续补充人员,现在基本每个主要市场(欧美日韩、港澳台、东南亚)的各个岗位上有一个人,都是有海外经验的。外部也和一些发行 商、供应商合作,再做内部把控,但质量最好的还是自研的产品,一看就很好的产品代理权 也很难获得,海外市场的周期还需要时间,自研的主要2021 -2022立项,有一部分有望在2023 年海外上线, 各个市场都有大量的产品在尝试,还没有较确定的爆款出来。 像《奇葩战斗家》在国内运营了好几年,已经在2022有了不错的数据,关注度也较高,已 在海外测试,具体排期未定,不排除2023上线可能。

Q6 :长期买量策略

A:看ROI,有自己的模型,在投放效果高于ROI回收目标时加量,低于时减量,同时配合版本更新做节点引爆。《一念逍遥》上线后, ROI 模式让公司销售费用率走高,但其实比 传统买量型游戏的利润率要高很多,且有利于长线运营,延长生命周期,绝对的买量金额会 走高,但公司在利润率上还是有比较好的控制,所以整个项目的长期利润会更高。


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