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元宇宙的趋势和发展圆桌讨论会纪要220424
深圳财富 club
长线持有的老股民
2022-04-26 09:27:33

01元宇宙的趋势和发展

马晓轶/腾讯集团高级副总裁

1998年第一款网游诞生时就已提出"PersistingWorld—持续运转的世界理念,指一个即使没有人参与也在持续发展的世界,这和元宇宙的概念一致2006-2007年兴起的"SecondLife尝试,也是围绕元宇宙的话题当下热潮的元宇宙概念区别于过往的"PersistingWorld""SecondLife",有以下几点变化

(1)计算能力到达临界点2016年VR浪潮兴起后,我持相对保守悲观态度,当时VR设备远远没有达到实现大规模应用和良好体验所需的技术成熟度,包括移动芯片无法支持高分辨率显示电池受到限制以及显示设备的限制目前计算能力已发展到临界点移动设备的显示能力极为1升

(2)关键新技术的突破关键技术的路线图逐渐清晰,未来几年内关键技术有望实现突破性发展

(3)互联网渗透率也到达临界点尤其在经历2年的疫情后,workfromhome成为潮流,大家也来越习惯于线上购买服务,愿意通过网络来实现生活的部分环节

我认为当下讨论Metaverse的细节定义它的组成部分,还为时过早

唯一确定的是能把元宇宙视为未来新技术的可能方式元宇宙被认为有3个维度沉浸体验内容及商业模式我认为当下在对元宇宙的定义还未明晰情况下,商业模式仍存在很大变量,因此对前两个维度进行讨论

沉浸感体验包含两个方面,1)人机接口即人和电脑的连接通道交互方式2)元宇宙的可信体验

(1)人机接口方面Metaverse被和VR设备紧密联系在一起

在输入方式方面,实现更多维度更为自然的信息输入在手机电脑普及的时代,输入方式主要为键盘鼠标触控但从电脑的技术维度看,现有的输入方式占用带宽窄输入信息有限随着技术发展,未来将实现更多的输入带宽更多维度信息的输入,例如VR设备搭载更多摄像头感应器,将环境因素输入给电脑另一方面是追踪人体的最新状态,包括在上下左右前后的6个维度的完整追踪,以及追踪手势的操作业内的共识认为相对于手柄输入,用手直接进行交互更为自然早期苹果的成功就来源于采用手指输入而不是触控笔在VR设备上最新的扌支术是对手指动作进行追踪对面部表情进行识别

在设备显示方面,有以下几个方面的技术进步1)Fast-LCD等技术解决头显设备的纱窗效应即当屏幕离人眼过近时人眼可以看见像素点就像是在透过纱窗往外看苹果早期提出视网膜屏概念极大提升了体验目前VR设备上要达成视网膜屏概念需要足够的像素点

每一度视场角超过30个像素点,观众就能在佩戴VR设备观看时感受不到边界每度超过60个像素点则能使用户无法分辨像素颗粒度2)显示亮度提升,也提升了视觉效果3)头戴设备更为轻便未来VR设备可能是眼镜的形式

(2)元宇宙的可信体验包含三个维度

可信环境:在Metaverse中需要让人相信环境的真实性

可信人物群体间的互动交流需要更可信的人物而虚拟世界例如远程会议相比于面对面父流会产生信息丢失

可信交互需要更有触感的交互,如握手的触感拿取物体的重量等

在内容维度,首先内容分为专业应用和通用应用专用应用如游戏电影,通用应用如对手机的运用方式有成百上千种我认为2030年前元宇宙更多为专用应用阶段, 2030年后有可能走向通用应用,挑战目前的手机电脑场景现在的线上玩游戏看电影的体验,和生活在Metaverse里有本质区别线上看电影是从现有的生活中跳出来,与生活是割裂的而Metaverse是生活在其中,那么就需要有足够内容

内容的产生有以下几类路线1)PGC,专业生产内容,将会是Metaverse中的重要部分2)UGC,用户产生内容3)虚实融合内容,把现实世界内容整合到虚拟世界中

(1)技术发展使创造大规模的PGC内容更为容易例如EpicGames在电景纟Metrix上线同时做了一个游戏Demo,包含一个10平方公里的城市,城市内有居民汽车,每个人都是独特的每辆车都会自动运行过往靠手工完成这样体量的虚拟世界创建几乎是不可能的,现在则可以通过AI导入现实世界例如我们团队曾经把现实世界中大约10平方公里的山谷进行拍照后导入游戏引擎引擎可以自动生成一个虚拟的山谷另一个项目是我们团队做的虚拟人项目,可以实现实时渲染

(2)UGC内容的关键在于能力去中心化+长线稳定的平台夕卜界往往认为去中心化是UGC内容的关键点而我和Roblox的管理层的看法一致即成功的关键在于保持社区的原则与透明性,并赋能给玩家,要维持社区的原则实际上需要很强的中心化管理而真正需要去中心化的是能力去中心化,把资源工具给到个人小团队

(3)引入外部现实世界的服务内容打破物理限制Metaverse.VR/AR技术的目标和人类一直以来的目标是一致的即打破物理限制缩短物理限制降低物理距离带来的损耗提升大规模协作的效率本身就会带来技术的发展

从短线即1-3年来看我比大部分人悲观从长线即10年来看我比大部分人乐观我认为大部分技术将在2025-2027年间大规模面世,规模化应用则要到2030年之后一方面是价格问题,另一方面是商业模式问题,目前要谈商业模式还为时过早回顾通用计算设备的普及历史,1977年雅达利2600发布,游戏机成为第一类通用的普及到家庭的大型计算设备,可以对标为现在的OculusQuest2;为大家熟知的通用计算设备IBMPC在1981年进入市场,然而在Windows系统出现前功能仍然受限1985年Windows系统发布第一个版本,1992年Windows92版本面世后才实现大规模普及从中可以看到元宇宙还需要6-10年的发展过程另一个例子是1998年前后成立的一批互联网公司到2004年左右才找到适合的商业模式因此短线来看Metaverse的商业模式还需要几年的培育但培育方向培育潜力都是很清晰的回顾上一个20年互联网技术对人类经济社会的贡献,我相信未来20-30年间以Metaverse为代表的新技术新一代互联网体验将为整个社会带来更大的提升和冲击

02元宇宙下的平行观浅谈-数字世界的虚拟重构

李萌迪/丝路视觉董事长

我所处的行业是电脑图形处理广称为CGComputerGraphics

1930-1940年代数字创意行业就已形成,到1990年代才有图形图像软件的大规模应用现在大量的图形图像软件来自于欧美海外的图像图像软件应用大多为娱乐化行业,如电影游戏中国的电脑图形图像软件应用场景则是城市化,电脑图形图像软件实现了城市化过程的可视化

世界对三维虚拟世界的认知来源于电影玩家总动员中国对虚拟世界的认知建立源于2008年的奥运会,向全世界展示了中华文明5千年积累的漫长历史2010年上海世博会电脑图形图像作为新媒体驱动的展示方式,为全中国乃至全世界带来虚拟世界的新的普及电影为认知虚拟世界带来新契机例如黑客帝国头号玩家

2014年Facebook收购Oculus时,Oculus的头显还比较粗糙,彼时Facebook收购Oculus的原因是什么?Facebook认为社交有几种工具或媒介1文字文字形式的社交自羊皮卷时代起延续了几千年2图片,源于工业时代的图像技术3影视例如抖音快手的大量应用4虚拟现实,Facebook认为第四代交互以虚拟现实为媒介元宇宙名词被熟知源于2021年10月Facebook改名为Metaverse,Metaverse即"超越宇宙"当下的元宇宙概念不只是社交形式,元宇宙有以下核心要素:人生命体空间环境活动规则

03—千个人心中有一千个元宇宙

王佳伦/游戏茶馆创始人

近期3-5年内或有三个应用层的元宇宙创业机会:

1VR元宇宙——Meta现阶段面向C端的产品可能有比较好机会OculusQuest2销量突破1,000万对比索尼最新款的PS5销量2,500万台左右硬件数量达到一定规模商业环境建立起来后,将产生对内容的需求根据Omeida数据2022年全球VR内容市场收入预计达到31亿美元更多纪要详见深圳财富club

2沙盒游戏元宇宙RobloxoRoblox作为元宇宙第一股市值达到640亿美元全球700万开发者制作1,800万游戏游戏虚拟货币Robux实现了游戏内的经济系统流通

3加密元宇宙——区块链基于去中心化的数据存储技术

问答环节Q:元宇宙的落地除边缘计算数字享生区块链外,还需要哪些底层技术?可能会有哪些应用场景可能会给实体经济和数字经济的发展带来哪些机遇?

马晓轶/腾讯集团高级副总裁

数字享生是一个很大的概念,也许在大规模的民用普及之间就会有较大突破我们团队近期和政府合作建设了一个港口的数字享生项目实时追踪并显示卡车集装箱的位置应用轨迹,对其进行管理我们近期也计划推进一个生产无人化车间的项目通过传感器追踪生产环节数字享生是元宇宙技术和生产环节结合的重要领域,并且近期就有可能取得突破除数字享生以外,现实世界的数字化也是可能取得突破的领域近期我们在做北京中轴线长城数字化的项目,通过数字化的方式把现实世界保留下来一方面映射现实世界,另一方面形成了未来数字世界的重要基础设施

王佳伦/游戏茶馆创始人面向B端的应用短期更容易实现,例如在虚拟环境中进行自动驾驶的训练或者虚拟环境中的医疗手术的培训等

Q:全面数字化究竟是不是人类前进的方向亲身体验的互联网是否是互联网的终极状态

马晓轶/腾讯集团高级副总裁

我不认为虚拟世界和现实世界是对立的实际上是互相依存的数字世界的重要特点是虚实结合数字享生我不认为未来的虚拟世界会是一个纯粹的虚拟世界,当下我们讨论的数字空间虚拟空间和现实一定有很大的连接目前我们的努力都是为了消除物理限制来提高人类交流协作的效率我不认为虚拟现实技术会反过来阻碍人类的交流与协作目前我们讨论的游戏等,都是由技术带来的文化表达方式的演进,技术的进步很大改变了人类的生活方式只要人类的技术还在进步,类似的改变还会继续发生,因此我不认为这是—次技术变革

胥正川/复旦大学管理学院信息管理与商业智能系教授

元宇宙作为一种技术本质上是一个工具,是为人服务的元宇宙存在两大根本性问题1元宇宙中知识停滞元宇宙中的所有知识是已知的2虚拟世界是一个确定的世界,数字化程序并不能生成一个真正的随机数




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    2022-06-19 15:50
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