马晓轶/腾讯集团高级副总裁
1998年第一款网游诞生时就已提出"PersistingWorld—持续运转的世界“理念,指一个即使没有人参与也在持续发展的世界,这和元宇宙的概念一致。2006-2007年兴起的"SecondLife”尝试,也是围绕元宇宙的话题。当下热潮的元宇宙概念区别于过往的"PersistingWorld"、"SecondLife",有以下几点变化:
(1)计算能力到达临界点。2016年VR浪潮兴起后,我持相对保守、悲观态度,当时VR设备远远没有达到实现大规模应用和良好体验所需的技术成熟度,包括移动芯片无法支持高分辨率显示、电池受到限制以及显示设备的限制。目前计算能力已发展到临界点,移动设备的显示能力极为1升。
(2)关键新技术的突破。关键技术的路线图逐渐清晰,未来几年内关键技术有望实现突破性发展。
(3)互联网渗透率也到达临界点。尤其在经历2年的疫情后,workfromhome成为潮流,大家也来越习惯于线上购买服务,愿意通过网络来实现生活的部分环节。
我认为当下讨论Metaverse的细节、定义它的组成部分,还为时过早。
唯一确定的是能把元宇宙视为未来新技术的可能方式。元宇宙被认为有3个维度,沉浸体验、内容及商业模式。我认为当下在对元宇宙的定义还未明晰情况下,商业模式仍存在很大变量,因此对前两个维度进行讨论。
沉浸感体验包含两个方面,1)人机接口,即人和电脑的连接通道、交互方式。2)元宇宙的可信体验。
(1)人机接口方面,Metaverse被和VR设备紧密联系在一起。
在输入方式方面,实现更多维度、更为自然的信息输入。在手机、电脑普及的时代,输入方式主要为键盘、鼠标、触控,但从电脑的技术维度看,现有的输入方式占用带宽窄、输入信息有限。随着技术发展,未来将实现更多的输入带宽、更多维度信息的输入,例如VR设备搭载更多摄像头、感应器,将环境因素输入给电脑。另一方面是追踪人体的最新状态,包括在上下、左右、前后的6个维度的完整追踪,以及追踪手势的操作。业内的共识认为相对于手柄输入,用手直接进行交互更为自然,早期苹果的成功就来源于采用手指输入而不是触控笔。在VR设备上,最新的扌支术是对手指动作进行追踪、对面部表情进行识别。
在设备显示方面,有以下几个方面的技术进步:1)Fast-LCD等技术解决头显设备的“纱窗效应“,即当屏幕离人眼过近时,人眼可以看见像素点,就像是在透过纱窗往外看。苹果早期提出视网膜屏概念,极大提升了体验。目前VR设备上要达成视网膜屏概念,需要足够的像素点。
每一度视场角超过30个像素点,观众就能在佩戴VR设备观看时感受不到边界;每度超过60个像素点,则能使用户无法分辨像素颗粒度。2)显示亮度提升,也提升了视觉效果。3)头戴设备更为轻便,未来VR设备可能是眼镜的形式。
(2)元宇宙的可信体验包含三个维度
可信环境:在Metaverse中需要让人相信环境的真实性。
可信人物:群体间的互动、交流需要更可信的人物,而虚拟世界例如远程会议相比于面对面父流会产生信息丢失。
可信交互,需要更有触感的交互,如握手的触感、拿取物体的重量等。
在内容维度,首先内容分为专业应用和通用应用。专用应用如游戏、电影,通用应用如对手机的运用方式有成百上千种。我认为2030年前元宇宙更多为专用应用阶段, 2030年后有可能走向通用应用,挑战目前的手机、电脑场景。现在的线上玩游戏、看电影的体验,和生活在Metaverse里有本质区别。线上看电影是从现有的生活中跳出来,与生活是割裂的;而Metaverse是生活在其中,那么就需要有足够内容。
内容的产生有以下几类路线:1)PGC,专业生产内容,将会是Metaverse中的重要部分。2)UGC,用户产生内容。3)虚实融合内容,把现实世界内容整合到虚拟世界中。
(1)技术发展使创造大规模的PGC内容更为容易。例如EpicGames在电景纟《Metrix》上线同时做了一个游戏Demo,包含一个10平方公里的城市,城市内有居民、汽车,每个人都是独特的、每辆车都会自动运行。过往靠手工完成这样体量的虚拟世界创建几乎是不可能的,现在则可以通过AI导入现实世界。例如我们团队曾经把现实世界中大约10平方公里的山谷,进行拍照后导入游戏引擎,引擎可以自动生成一个虚拟的山谷。另一个项目是我们团队做的虚拟人项目,可以实现实时渲染。
(2)UGC内容的关键在于能力去中心化+长线稳定的平台。夕卜界往往认为去中心化是UGC内容的关键点。而我和Roblox的管理层的看法一致,即成功的关键在于保持社区的原则与透明性,并赋能给玩家,要维持社区的原则实际上需要很强的中心化管理。而真正需要去中心化的是能力去中心化,把资源、工具给到个人、小团队。
(3)引入外部现实世界的服务、内容,打破物理限制。Metaverse.VR/AR技术的目标和人类一直以来的目标是一致的,即打破物理限制。缩短物理限制、降低物理距离带来的损耗、提升大规模协作的效率,本身就会带来技术的发展。
从短线即1-3年来看,我比大部分人悲观;从长线即10年来看,我比大部分人乐观。我认为大部分技术将在2025-2027年间大规模面世,规模化应用则要到2030年之后。一方面是价格问题,另一方面是商业模式问题,目前要谈商业模式还为时过早。回顾通用计算设备的普及历史,1977年雅达利2600发布,游戏机成为第一类通用的普及到家庭的大型计算设备,可以对标为现在的OculusQuest2;为大家熟知的通用计算设备IBMPC在1981年进入市场,然而在Windows系统出现前(功能)仍然受限;1985年Windows系统发布第一个版本,1992年Windows92版本面世后才实现大规模普及。从中可以看到(元宇宙)还需要6-10年的发展过程。另一个例子是1998年前后成立的一批互联网公司到2004年左右才找到适合的商业模式。因此短线来看Metaverse的商业模式还需要几年的培育,但培育方向、培育潜力都是很清晰的。回顾上一个20年互联网技术对人类经济、社会的贡献,我相信未来20-30年间以Metaverse为代表的新技术、新一代互联网体验将为整个社会带来更大的提升和冲击。
02元宇宙下的平行观浅谈-数字世界的虚拟重构
李萌迪/丝路视觉董事长
我所处的行业是电脑图形处理,广称为CG(ComputerGraphics)。
1930-1940年代数字创意行业就已形成,到1990年代才有图形图像软件的大规模应用。现在大量的图形图像软件来自于欧美。海外的图像图像软件应用大多为娱乐化行业,如电影、游戏;中国的电脑图形图像软件应用场景则是城市化,电脑图形图像软件实现了城市化过程的可视化。
世界对三维虚拟世界的认知来源于电影《玩家总动员》;中国对虚拟世界的认知建立源于2008年的奥运会,向全世界展示了中华文明5千年积累的漫长历史;2010年上海世博会,电脑图形图像作为新媒体驱动的展示方式,为全中国乃至全世界带来虚拟世界的新的普及。电影为认知虚拟世界带来新契机,例如《黑客帝国》《头号玩家》。
2014年Facebook收购Oculus时,Oculus的头显还比较粗糙,彼时Facebook收购Oculus的原因是什么?Facebook认为社交有几种工具或媒介:1)文字,文字形式的社交自羊皮卷时代起延续了几千年;2)图片,源于工业时代的图像技术;3)影视,例如抖音、快手的大量应用;4)虚拟现实,Facebook认为第四代交互以虚拟现实为媒介。元宇宙名词被熟知源于2021年10月Facebook改名为Metaverse,Metaverse即"超越宇宙"。当下的元宇宙概念不只是社交形式,元宇宙有以下核心要素:人(生命体)、空间、环境、活动、规则。
03—千个人心中有一千个元宇宙
王佳伦/游戏茶馆创始人
近期3-5年内或有三个应用层的元宇宙创业机会:
(1)VR元宇宙——Meta。现阶段面向C端的产品可能有比较好机会。OculusQuest2销量突破1,000万,对比索尼最新款的PS5销量2,500万台左右。硬件数量达到一定规模、商业环境建立起来后,将产生对内容的需求。根据Omeida数据,2022年全球VR内容市场收入预计达到31亿美元。更多纪要,详见,深圳财富club。
(2)沙盒游戏元宇宙RobloxoRoblox作为元宇宙第一股,市值达到640亿美元,全球700万开发者制作1,800万游戏,游戏虚拟货币Robux实现了游戏内的经济系统流通。
(3)加密元宇宙——区块链,基于去中心化的数据存储技术。
问答环节Q:元宇宙的落地除边缘计算、数字享生、区块链外,还需要哪些底层技术?可能会有哪些应用场景?可能会给实体经济和数字经济的发展带来哪些机遇?
马晓轶/腾讯集团高级副总裁
数字享生是一个很大的概念,也许在大规模的民用普及之间就会有较大突破。我们团队近期和政府合作建设了一个港口的数字享生项目,实时追踪并显示卡车、集装箱的位置、应用轨迹,对其进行管理。我们近期也计划推进一个生产无人化车间的项目,通过传感器追踪生产环节。数字享生是元宇宙技术和生产环节结合的重要领域,并且近期就有可能取得突破。除数字享生以外,现实世界的数字化也是可能取得突破的领域。近期我们在做北京中轴线、长城数字化的项目,通过数字化的方式把现实世界保留下来。一方面映射现实世界,另一方面形成了未来数字世界的重要基础设施。
王佳伦/游戏茶馆创始人面向B端的应用短期更容易实现,例如在虚拟环境中进行自动驾驶的训练,或者虚拟环境中的医疗手术的培训等。
Q:全面数字化究竟是不是人类前进的方向?亲身体验的互联网是否是互联网的终极状态?
马晓轶/腾讯集团高级副总裁
我不认为虚拟世界和现实世界是对立的,实际上是互相依存的。数字世界的重要特点是虚实结合、数字享生。我不认为未来的虚拟世界会是一个纯粹的虚拟世界,当下我们讨论的数字空间、虚拟空间和现实一定有很大的连接。目前我们的努力都是为了消除物理限制,来提高人类交流、协作的效率,我不认为虚拟现实技术会反过来阻碍人类的交流与协作。目前我们讨论的游戏等,都是由技术带来的文化表达方式的演进,技术的进步很大改变了人类的生活方式。只要人类的技术还在进步,类似的改变还会继续发生,因此我不认为这是—次技术变革。
胥正川/复旦大学管理学院信息管理与商业智能系教授
元宇宙作为一种技术,本质上是一个工具,是为人服务的。元宇宙存在两大根本性问题:1)元宇宙中知识停滞,元宇宙中的所有知识是已知的。2)虚拟世界是一个确定的世界,数字化程序并不能生成一个真正的随机数。