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安信海外 | 游戏专家 - 2024年度投资策略会
金融民工1990
长线持有
2023-12-07 21:39:17

会议要点

1. 业绩与趋势

• 腾讯游戏国内业务显示,主导游戏如《王者荣耀》在10月和11月的流水表现稳定,有小幅增长,而《和平精英》则出现较为明显的下滑。

• 《和平精英》下滑原因:玩法问题导致用户粘性降低,以及新竞品涌现对用户群的侵蚀。

• 国内新游戏未来流水预期:《领导》首个自然年预期流水20亿,新游戏可能的增量支撑国内业务增长;海外业务四季度预计持平,明年海外增速和新产品展望不明确但保守乐观。

2. 游戏专家分析2024年投资策略

• 游戏《圆梦之星》首年流水预期50亿,但实际情况视玩家接受度而定;测试期间留存率约63%,付费率15%左右。

• 海外市场预期中表现出色的是腾讯投资的新西兰公司Cryingears,其游戏《流放之路2》大概年流水二三十亿,明年有极大成功可能性。

• 重点关注游戏《无畏契约》是否能拿到版号,目前游戏已开发完毕,等待审批中,但版号发放规则现不明确。

3. 微信小游戏增长与变现策略

• 潜在投资价值:根据嘉宾分析,小游戏流水可达90亿以上,年增长率可望达到20%。用户活跃度偏低,但活跃用户约6亿,月活跃用户约2亿。

• 技术和流量是小游戏快速崛起的主要原因:近几年的技术进步提高了游戏质量,使得小游戏在流量买量的效率更高。

• 平台战略地位:小游戏虽然不具备较高战略意义,主要是流量变现途径。长期看,小游戏的盛行可能受技术与市场变化影响较大,策略性较弱。

4. 腾讯AI在游戏开发中的应用及前景

• 腾讯大模型在游戏板块的应用已取得进步,尤其是在游戏内容生产效率方面,特别是在前期概念设计和类似图像的高效产出

• AI在3D游戏开发方面的应用技术仍在发展,直接生成的游戏用模型等还未成熟,对效率和成本的提升有限

• 文案和本地化工作中AI的运用已较成熟,特别是在多语言研发和一些重复式简单代码编写上

5. 探讨2024年游戏行业投资

• 市场预期:小游戏市场明年整体增长预期较大,但用户基数天生低于APP游戏,关注用户增量是否有增长。

• 买量返点:今年有返点政策支持小游戏买量,明年若产品数量增多,买量返点比例可能收缩。

• 人员配置:腾讯游戏四大工作室群(光子、天美、北极光、魔方)人员稳定,多数集中在深圳,关注品类多元化和创新机遇。

Q&A

Q:腾讯游戏在2024年国内和海外的游戏产品流水表现如何?

A:在国内方面,王者荣耀10月份的流水约为58亿,同比增长约5%,11月维持在40多亿,略高于去年;和平精英在这两个月内流水下降明显,10月份约为12亿,11月10~11亿,同比下降约10%;英雄联盟10月流水为6亿,11月为8亿,与去年持平。其他中小型游戏也有不同程度的表现,如QQ飞车和火影忍者两个月合计流水约为6至7亿,斗地主和网易卡丁车稍有下滑。中段部分游戏与去年差异不大,新游戏增量主要集中在冒险岛等,但整体仍有微弱增长。海外方面,用户群体在10月至11月的流水约为1.5亿到1.6亿美元,与去年相当。其他主要海外游戏如部落冲突在10月的流水为1.3亿美元,11月稍有增长。总体而言,海外四季度的业绩预计将持平,不会像前三个季度那样有大幅增长。

Q:和平精英流水下滑的原因是什么?

A:和平精英流水下滑主要是由于游戏玩法问题,从2022年开始无论是端游还是其他品类,游戏创新缺失,用户领地下滑。另外,国内近两年出现了许多优秀竞品,对和平精英造成影响。特别是此类游戏用户粘性不强,导致用户流失。

Q:冒险岛游戏对未来流水的贡献如何?

A:冒险岛上线初期预计首年流水约20亿,未来几年流水将体现在10亿至15亿以至稳定在5亿至10亿的区间。这款游戏主要吸引的是老IP用户,对新用户吸引力有限。

Q:对于2024年腾讯游戏的业绩预测有哪些看法?

A:对于国内市场而言,老游戏预计能够维持一个相对稳定的增长,主要看两款新游戏——联盟基金和房子开放附件。联盟基金预计首年流水在100亿左右,战略团队对标的游戏首期预计流水50亿,但又有一些挑战,比如用户创造内容的生态系统等。对于海外市场,目前的预测是略偏高,整体来讲,2024年腾讯的国内和海外游戏业绩可能呈现稳定或者低个位数的增长。

Q:游戏专家对未来某款预计年化流水50亿的游戏持怎样的态度?

A:对于这款游戏,如果市场表现好,年化流水达到50亿是有可能的。但如果市场反应不佳,流水可能会非常低,甚至在某年可能仅有5亿。游戏行业的不确定性导致了这种高下限的业绩预期。

Q:对于公司其他新游戏的预期怎样?

A:对于其他新游戏,我们认为没有特别突出的项目。但有一款游戏,尽管它更多地依赖于特定地区,且预约热度并不高,预计首年流水能够达到20亿,这已经是一个不错的成绩。至于其他游戏,一些可能偏重于中型的,如食品类或棋类游戏,第三款游戏体量可能会更高一些。

Q:针对一款IP比较古老,近年来产品表现一般的游戏,有什么预期?

A:这款IP较古老的游戏,其PC端产品近年来不太成功,预期首年流水可能低于15至20亿。尽管项目组给出的预期是50亿,但我个人不认为能够达到。实际体验下来,对这款游戏的预期不高。

Q:对于计划推出的一些在海外市场的游戏产品有什么评估呢?

A:海外的游戏环境比较复杂。腾讯投资的一家新西兰公司拥有一款在海外相当成功的游戏,峰值DAU达到了300万,年流水在二三十亿。明年将推出该游戏的续作,有超过95%的可能性成功。不过,由于它主要销售皮肤和装备栏之类的物品,并不直接售卖游戏内货币,预计年流水可能达到30亿人民币。

Q:对与已经开测的游戏《圆梦之星》有什么数据可以分享吗?用户画像如何?

A:对于《圆梦之星》,此款游戏在测试阶段展现出良好的参与度,留存率超过60%。由于进行了付费测试,其付费用户比例约为15%。一旦上线,预计当月活跃用户(DAU)付费率可能在5%左右。用户画像方面,游戏主要吸引年轻用户,大部分集中在30岁以下。

Q:对于未获版号的游戏《无畏契约》有何预期?

A:尽管《无畏契约》还没有拿到游戏版号,但该游戏的手游版本基本已经开发完成。现在的游戏版号颁发并没有透明的信息可以获得,因此很难对版号的预期做出判断。ного内审批ề是一个等待过程。

Q:小游戏在微信生态中的当前规模和用户活跃度如何?

A:小游戏今年的流水预计能达到90亿以上,同比增长有显著提升。整体用户规模大约是8到9亿,但这个数字本身意义不大,因为几乎覆盖了微信用户。活跃用户大概在6亿左右。即使是月度活跃度,某个月只要登录一次,活跃用户也会在2亿左右。

Q:近一两年,小游戏快速崛起的原因是什么?

A:小游戏的快速发展背后有多重原因,其中版本号限制可能是一个因素。技术上的发展也至关重要,例如咸鱼之王等小游戏,在技术和画面上的提升显著,提高了买量效率,且可以避免下载,为用户提供便捷体验。游戏的品质损失较小,有利于流量变现。此外,部分原本做大型手游的公司也转向研发小游戏,供给端变得更为丰富。

Q:小游戏在整体微信生态中的战略意义如何?

A:在腾讯生态中,小游戏并不具备特别高的战略意义,它更像是一个流量变现的手段。它不能够和其他游戏业务或其他内容形成较大的互动,其实质重点在于当前的流量变现而非长远的战略规划。长期看来,小游戏可能就是一个流量产物,一旦出现流量或技术上的变化,它有可能会被取代。

Q:小游戏的收益对于腾讯来说是增量还是会抢占现有业务?

A:小游戏对于腾讯来说是增量,因为它带来的用户可能原来并不玩腾讯的APP游戏。它实际上抢占了之前约60%的玩家市场,并为腾讯引入了新的流量增长点。

Q:除了微信,还有哪些平台适合分发小游戏?

A:除了微信,字节跳动的产品也是小游戏分发的重要平台。这些平台型的业务完全依赖流量,因此目前来看,除了腾讯和字节跳动,其他平台很难从中分得一杯羹。

Q:小游戏买量的效率和渠道分布情况如何?

A:腾讯全域的流量,加上字节跳动和百度等平台的流量,都可以进行买量,市场现在相对开放。最主要的买量效率来源仍然是微信自身的广告和抖音,用户转化率较高的渠道虽占比较小,但依然重要。

Q:腾讯的AI大模型在游戏行业的进展情况如何?AI创意工具会如何影响游戏内容生产效率?未来是否有AI与游戏结合的合作计划?

A:腾讯在游戏行业中已经普及了AI的应用,尤其是在美术方面,应用AI可以显著提高效率,在很多应用场景中效率至少提升了一半以上。例如,AI已经能够用于概念设计和生成一些比较相似的图片,但当涉及到更高成本的3D模型和贴图、动画绑定及特效时,AI的技术还不够成熟,尤其是在游戏工业化上的应用。当前,对部分简单的代码,特别是客户端的代码开发中,AI的使用已经相对成熟。关于AI的进一步应用,比如AI加游戏或AI在游戏开发中的更深入集成,目前还有很长的路要走,至少需要3~5年的时间。至于语言本地化和多语言处理方面,AI已经达到非常高的成熟度,非常实用。

Q:腾讯如何评价海外AAA级游戏的发展进度?自研和投资的项目进展如何?

A:腾讯在海外AAA游戏的发展上进展不是很顺利。尽管已经进行了投资,例如收购了20%的股份参与一个游戏项目已经6年,但这款游戏至少还需要五六年的时间才能上线。在自研领域,腾讯的一家子公司正在海外发展三个大型单机游戏,但与海外团队的磨合十分困难。对于腾讯的海外单人游戏上市计划,预计至少还需要几年的时间。国内方面,目前能够达到AAA级别的可能是腾讯的王者三方基建项目,从画面或内容角度看,已经达到了AAA的标准。

Q:关于小游戏的用户增长及用户画像,您怎么看?

A:现在小游戏的用户增长已经比较充分,主要得益于技术发展和简化的开发与发布流程。版号的限制和上限已经基本达到。目前小游戏更多吸引的是轻度游戏用户,对于需要大量资源和技术的复杂游戏内容,小游戏技术还无法实现,也不合适。因此,从当前的技术和市场状况来看,小游戏的增长空间有限。

Q:用户框架主要偏重哪方面的分析?对于暂时未玩游戏的用户,其激活比例大约是多少?

A:目前,因为数据权限的限制,具体的用户激活比例我们并没有获取到。不过我们确实关注到用户的活跃度和激活问题,在未来会更加注重用户行为的分析。

Q:对于明年小游戏市场的预期如何?如果用户没有增量,市场增长从何而来?

A:虽然目前对小游戏行业的整体市场预期较大,但由于小游戏的用户普遍计费标准低于APP游戏,如果用户端没有新增长,市场的增长将面临挑战。我们将密切关注市场动向并对策略做出相应调整。

Q:今年在与抖音的合作中为小游戏提供买量所给予的返点,随着头部产品数量的增加,明年这一政策是否会有所调整?

A:据目前的情况来看,关于买量返点政策的具体数值和比例,以及是否会有收缩,暂时没有明确的计划。这本身将根据市场状况和公司战略的需要来进行评估和调整。

Q:腾讯游戏工作室的配置和人员情况?

A:腾讯游戏拥有几个主要工作室群,包括光子工作室群、天美工作室群、北极光工作室群和魔方工作室群,这四个群体已经稳定运作了近10多年。光子和天美是最大的两个工作室,天美在国内外大约有3000多人,光子也有差不多3000人。他们主要集中在深圳,涉及的品类涵盖广泛,其中光子更侧重于设计。北极光工作室在上海,大约有四五百人,他们尝试过多种游戏类型,但目前主要做CM类游戏。魔方规模较小,大概有300多人,着重于原则性内容。各工作室都独立运营,互不干涉。

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