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VR投资逻辑
bacalar
绝不追高的老司机
2021-06-11 15:47:26

一、     VR/AR发展历史

2012年,谷歌推出Google GlassAR眼镜,其后,OculusFacebook20亿美元收购,并推出VR头盔,VR/AR概念进入市场,被认为是替代手机的下一代智能终端。随后,Sony、三星、HTC、微软等先手进入VR/AR市场,在2015~2016VR/AR市场热度达到高点。但是到2016年下半年,由于在商业模式、网络、硬件、内容等环节上都没有突破,资本输血模式不可持续,行业进入低谷。到2018VR经历高峰、低估逐渐成熟,但是AR仍处于低谷期,有待技术发展。2020年,受到疫情影响,居家带动VR需求,以Oculus产品为代表的VR设备快速增长,VR行业明显提速,AR在光学技术上也取得突破,行业逐渐迎来拐点。

 

信息技术研究公司Gartner对新兴技术有一个描述曲线,一个新技术将经过技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫低谷期、爬升恢复期、最后生产成熟期。

2017年,Gartner发布的技术曲线中,AR处于泡沫低估破裂期,VR则处于稳步爬升恢复期。在2018年发布的技术曲线中,AR仍处于低谷期,VR已经不再曲线中。2019ARVR均不在曲线中。根据Gartner预测,VR的成熟期应该在2019~2022年之间,VR的成熟期应该在2023~2028年之间。

 

 

二、     VR/AR产品概况

VR产品发展经过三种形势,分别是VR盒子、VR分体机、VR一体机。VR盒子是较早期的VR形势,实际上是将手机卡在VR眼镜上,将手机画面投屏带来VR效果,其优点是价格便宜,便于携带,缺点是实际效果严重依赖手机,整体体验感较差,目前已经逐渐被市场淘汰。VR分体机主要是VR头显,是近些年巨头发力的主要领域,VR头显需要连接电脑或者游戏主机,优点是可以运行丰富的游戏,性能依靠电脑和游戏主机,缺点是一般需要有线连接,笨重不易移动。VR一体机是革命性产品VR一体机自带屏幕、芯片、操作系统,优点是不需要连接主机,方便移动,缺点是目前内容丰富度不足。到2020年,VR盒子占比5.55%VR分体机占比40.88%VR一体机占比43.76%

 

AR产品形式一直比较单一,主要是AR眼镜,其显示方式是将设备生成影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同AR眼镜效果相差较大,达到沉浸效果AR眼镜较贵,旗舰AR眼镜,如微软HoloLens售价达到2.7~3.9万元。

 

 

AR

VR盒子

VR分体

VR一体

显示画面

将设备生成影像和现实重叠

手机屏幕

电脑或游戏主机画面

自带显示屏,显示自身内容

价格

贵,达到工业级沉浸效果需要上万元

千元以内

较贵,

3000~10000

较贵,

2000~7000

性能

差异较大

依靠手机性能

依靠PC或主机

高,自带芯片

续航

2~3小时

无电池

可长时间

2~5小时

便携性

轻,方便

方便

不方便

500克左右,方便

 

 

 

 

 

 

三、     VR市场变化

VR现在明显受到更多关注的原因是,在技术不断进步下,厂商推出了优秀的产品和内容。

 

沉浸感是判断VR发展阶段和技术进步的重要指标,沉浸感判断包括多维度指标,单眼屏幕分辨率、视场角(FOV)、角分辨率、可变焦显示、时延等。中国信通院定义四个层级沉浸度指标:

 

目前VR产品沉浸度部分参数已经可以做到深度沉浸标准,主流产品可以达到部分沉浸标准。

 

产品上,Facebook2018927日的Oculus Connect 5大会上推出Oculus Quest VR无线一体机,售价399美金(64G内存)。20201013日,Facebook再度推出性价比更高的Oculus Quest 2,售价299美金起。Oculus 2的推出获得极大成功。

 

Oculus Quest 2成功一方面得益于售价下调100美金,另一方面在硬件配置上达到最高水平。在性能大幅提升同时,Oculus 2价格下降,使得产品更具性价比。

 

内容上,截至到2021Q3SteamOculusSideQuest三个平台的VR内容数量分别为579023301176款,环比增加3.5%,其中80%为游戏。其中2020年发布的《半衰期:Alxy》好评如潮,单款游戏收入就超过2019年所有VR游戏之和,2020年全年VR游戏销量同比增加71%,仅Alyx贡献度就达到39%。在Oculus 2驱动下,《beat Saber》、《PopulationOne》、《Onward》等爆款游戏频现。

 

四、     VRAR布局对比

1.   VR产品

当前VR主流形式是VR分体机和VR一体机。入局VR分体机厂商包括OculusHTCValve、惠普、Sony、任天堂、三星、华为等。其中OculusHTC的产品经过多次迭代,不过像SonyPSVR2016年发布,至今未更新,其他品牌三星、华为也有出现内容受限,销量较低情况。

 

VR一体机入局厂商包括OculusHTC、小米、爱奇艺、PICO、大朋、创维等,从一体机迭代来看,Oculus、爱奇艺、PICOHTC均完成4次产品迭代,竞争十分激烈,而且Oculus Quest 2成为真正意义上的消费级爆款VR

2.   AR产品

社交应用产品Snapchat母公司Snap519日首次展示AR眼镜Spectacles,同时521Snap5亿美元价格收购AR光波导显示厂商WaveOptics,显示SnapAR产业信心。

 

谷歌,2014年首次发布Google Project Glass,因为功能和争议等原因在2015年结束。但是在2017年再度推出企业版谷歌眼镜,2020年推出二代产品。同时传,谷歌第三代AR眼镜将进入消费级市场。

 

微软2015年推出AR眼镜HoloLens针对工业级,2019年推出二代产品。据传三代产品可能也将进入消费级。

 

阿里旗下钉钉推出Nreal Light AR针对企业客户。

 

五、     VRAR内容梳理

VR行业的内容大部分都是游戏,而买断收费制度是现在主机游戏的主流制度,因此VR游戏也适用买断制度。从VR游戏价格来看,其锚定价格是主机游戏,因此大部分价格不超过50美金。除了买断制度,VR行业也有类似主机的付费会员制,可类比PS平台的PS Plus产品。第三种内容服务则是VR应用内的购买。

 

VR内容主要是游戏,现在存在两种主要形式。一种是以一体机商城形式存在,在商城里有各自的游戏,比如OculusQuest平台,这种内置商店会有自己独家游戏,游戏数量大概在200款左右,整体模式类似不同安卓手机自己的应用商店。另一种是PC端的Steam平台Steam是一款游戏平台,主要是PC端游戏,随着市场发展也有大量VR游戏存量,目前大概有5800VR游戏,是最大的VR游戏平台。大部分的VR一体机都可以通过串流方式玩Steam VR游戏。

 

除此之外,还有一种分体机模式,比如Sony一直是家庭主机霸主,Sony分体机PSVR可以通过连接PS4SonyVR游戏。

 

AR内容受制于AR产品尚未完全成熟,特别是消费级产品较少,因此AR内容主要针对B端做定制化产品,主要辅助提升工业效率。AR的消费级内容主要聚集在手机端,例如2016年推出的《Pokemon Go》,发售3年总流水达到26.5亿美元,成为现象级产品。

 

六、     VR产业链

VR产业链主要涉及包括芯片、传感器、显示器、光学、电池、PCB、功能件、结构件、整机代工等。

 

七、     VR市场规模

市场研究报告显示,VR头显2020年全球出货量达到670万台,同比提升72%

 

VR出货趋势可以类比手机、平板电脑、游戏主机三类消费电子产品。从产品定位来看,VR仍主要定位娱乐性质,通信和社交当前和未来都并非VR主要定位方向,预计VR产品最终销量规模应该和游戏主机类似,乐观预期可能接近平板电脑销量。

 

根据数据统计机构VGChartz统计各类主机销量,年销量稳定在4000~5000万之间。主要两款产品是任天堂的Switch主机和SonyPS4

以任天堂Switch为例,于20173月发售,投放市场49个月,总销量达到8459万台,年复合增速28%。而SonyPS42013年发售,投放市场67个月,销量破亿,因为PS4已经进出产品末期,截至到20211月总销量累计1.15亿台。可以看到,Switch年均销量达到2072万台,PS4达到1791万台,销量高峰期接近3000万台左右。

 

2020VR头显出货670万,保守预计年复合增速30%,销量达到4000万行业趋于稳定,预计行业大约在2027年达到4000万左右销量。乐观预计复合增速50%,销量达到6000万行业趋于稳定,预计行业大约在2028年达到6000万左右销量。

 

按照2500/台计算,VR硬件市场空间大约在1250亿元。

 

其他机构观点:天风预测VR未来平台生态逐步完善,逐步成为PC量级产品(5000万台)。

 

IDC预测,2024VRAR出货量将增长至7670万台,复合增速81.5%。其中VR设备3552万台,AR设备4111万台。

 

游戏内容规模,市场报告显示主机游戏市场2020年收入达到452亿美元,按照2020年主机产品销量,每套主机大概对应游戏销售金额约为945美金。按照游戏50美元均价计算,一套主机大约销售19套游戏产品。VR按照类似比例预测,到2027年左右软件市场规模大约在2500亿元。

 

八、     投资逻辑

目前来看,在硬件和软件均有布局价值最高,例如FacebookOculusSony,以及国内Pico,都有自己的游戏平台,部分游戏具有独占优势。A股暂无相关标的。

 

其次是内容平台,具有独占优势平台对硬件和内容影响都较大,目前来看影响力最大的平台是QuestPC平台,根据统计2021年即将发行的30VR游戏,有23款使用PC平台,18款使用Quest平台。Steam数据也证明有优势平台的VR设备也销售最好的,58%VR设备来自Oculus16.5%来自HTC16.4来自Valve

 

其次是硬件品牌和游戏生产商。VR的硬件和软件都是千亿级市场,但是由于普及度和政策等原因,国内厂商还未发力。硬件端建议关注小米集团。从国产VR内容来看,国产VR内容和团队较少。一方面原因是VR普及度不高,另一方面原因是产业仍面临监管问题,我国游戏产品都需要版号,但是VR游戏销售渠道不在游戏公司掌握之中,因此VR资源投入较少,同时中国游戏玩家不习惯于买断制付费模式,国内游戏更流动付费道具或抽卡开箱模式,因此VR游戏入门门槛相对较高。可关注腾讯控股,在VR布局较多。

 

最后是硬件配套企业。重点可关注Oculus组装供应商歌尔股份,以及全志科技

声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
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歌尔股份
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  • 只看TA
    2021-06-11 20:18
    谢谢
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  • 只看TA
    2021-06-13 15:15
    5G应用应该最先落地的项目了,叠加华为效益,应该是下周的重点炒作方向
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  • hbnightelf
    一卖就涨
    只看TA
    2021-06-11 23:01
    谢谢分享
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  • 常常韭韭
    超短追板
    只看TA
    2021-06-11 18:53
    很多老师都在说这个版块
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