一、
VR/AR发展历史
2012年,谷歌推出Google Glass的AR眼镜,其后,Oculus被Facebook以20亿美元收购,并推出VR头盔,VR/AR概念进入市场,被认为是替代手机的下一代智能终端。随后,Sony、三星、HTC、微软等先手进入VR/AR市场,在2015~2016年VR/AR市场热度达到高点。但是到2016年下半年,由于在商业模式、网络、硬件、内容等环节上都没有突破,资本输血模式不可持续,行业进入低谷。到2018年VR经历高峰、低估逐渐成熟,但是AR仍处于低谷期,有待技术发展。2020年,受到疫情影响,居家带动VR需求,以Oculus产品为代表的VR设备快速增长,VR行业明显提速,AR在光学技术上也取得突破,行业逐渐迎来拐点。
信息技术研究公司Gartner对新兴技术有一个描述曲线,一个新技术将经过技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫低谷期、爬升恢复期、最后生产成熟期。
在2017年,Gartner发布的技术曲线中,AR处于泡沫低估破裂期,VR则处于稳步爬升恢复期。在2018年发布的技术曲线中,AR仍处于低谷期,VR已经不再曲线中。2019年AR和VR均不在曲线中。根据Gartner预测,VR的成熟期应该在2019~2022年之间,VR的成熟期应该在2023~2028年之间。
二、
VR/AR产品概况
VR产品发展经过三种形势,分别是VR盒子、VR分体机、VR一体机。VR盒子是较早期的VR形势,实际上是将手机卡在VR眼镜上,将手机画面投屏带来VR效果,其优点是价格便宜,便于携带,缺点是实际效果严重依赖手机,整体体验感较差,目前已经逐渐被市场淘汰。VR分体机主要是VR头显,是近些年巨头发力的主要领域,VR头显需要连接电脑或者游戏主机,优点是可以运行丰富的游戏,性能依靠电脑和游戏主机,缺点是一般需要有线连接,笨重不易移动。VR一体机是革命性产品,VR一体机自带屏幕、芯片、操作系统,优点是不需要连接主机,方便移动,缺点是目前内容丰富度不足。到2020年,VR盒子占比5.55%,VR分体机占比40.88%,VR一体机占比43.76%。
AR产品形式一直比较单一,主要是AR眼镜,其显示方式是将设备生成影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同AR眼镜效果相差较大,达到沉浸效果AR眼镜较贵,旗舰AR眼镜,如微软HoloLens售价达到2.7~3.9万元。
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AR |
VR盒子 |
VR分体 |
VR一体 |
显示画面 |
将设备生成影像和现实重叠 |
手机屏幕 |
电脑或游戏主机画面 |
自带显示屏,显示自身内容 |
价格 |
贵,达到工业级沉浸效果需要上万元 |
千元以内 |
较贵, 3000~10000 |
较贵, 2000~7000 |
性能 |
差异较大 |
依靠手机性能 |
依靠PC或主机 |
高,自带芯片 |
续航 |
2~3小时 |
无电池 |
可长时间 |
2~5小时 |
便携性 |
轻,方便 |
方便 |
不方便 |
500克左右,方便 |
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三、
VR市场变化
VR现在明显受到更多关注的原因是,在技术不断进步下,厂商推出了优秀的产品和内容。
沉浸感是判断VR发展阶段和技术进步的重要指标,沉浸感判断包括多维度指标,单眼屏幕分辨率、视场角(FOV)、角分辨率、可变焦显示、时延等。中国信通院定义四个层级沉浸度指标:
目前VR产品沉浸度部分参数已经可以做到深度沉浸标准,主流产品可以达到部分沉浸标准。
产品上,Facebook在2018年9月27日的Oculus Connect 5大会上推出Oculus Quest VR无线一体机,售价399美金(64G内存)。2020年10月13日,Facebook再度推出性价比更高的Oculus Quest 2,售价299美金起。Oculus 2的推出获得极大成功。
Oculus Quest 2成功一方面得益于售价下调100美金,另一方面在硬件配置上达到最高水平。在性能大幅提升同时,Oculus 2价格下降,使得产品更具性价比。
内容上,截至到2021Q3,Steam、Oculus、SideQuest三个平台的VR内容数量分别为5790、2330、1176款,环比增加3.5%,其中80%为游戏。其中2020年发布的《半衰期:Alxy》好评如潮,单款游戏收入就超过2019年所有VR游戏之和,2020年全年VR游戏销量同比增加71%,仅Alyx贡献度就达到39%。在Oculus 2驱动下,《beat
Saber》、《Population:One》、《Onward》等爆款游戏频现。
四、
VRAR布局对比
1.
VR产品
当前VR主流形式是VR分体机和VR一体机。入局VR分体机厂商包括Oculus、HTC、Valve、惠普、Sony、任天堂、三星、华为等。其中Oculus和HTC的产品经过多次迭代,不过像Sony的PSVR在2016年发布,至今未更新,其他品牌三星、华为也有出现内容受限,销量较低情况。
VR一体机入局厂商包括Oculus、HTC、小米、爱奇艺、PICO、大朋、创维等,从一体机迭代来看,Oculus、爱奇艺、PICO、HTC均完成4次产品迭代,竞争十分激烈,而且Oculus Quest 2成为真正意义上的消费级爆款VR。
2.
AR产品
社交应用产品Snapchat母公司Snap在5月19日首次展示AR眼镜Spectacles,同时5月21日Snap以5亿美元价格收购AR光波导显示厂商WaveOptics,显示Snap对AR产业信心。
谷歌,2014年首次发布Google Project Glass,因为功能和争议等原因在2015年结束。但是在2017年再度推出企业版谷歌眼镜,2020年推出二代产品。同时传,谷歌第三代AR眼镜将进入消费级市场。
微软2015年推出AR眼镜HoloLens针对工业级,2019年推出二代产品。据传三代产品可能也将进入消费级。
阿里旗下钉钉推出Nreal Light
AR针对企业客户。
五、
VRAR内容梳理
VR行业的内容大部分都是游戏,而买断收费制度是现在主机游戏的主流制度,因此VR游戏也适用买断制度。从VR游戏价格来看,其锚定价格是主机游戏,因此大部分价格不超过50美金。除了买断制度,VR行业也有类似主机的付费会员制,可类比PS平台的PS Plus产品。第三种内容服务则是VR应用内的购买。
VR内容主要是游戏,现在存在两种主要形式。一种是以一体机商城形式存在,在商城里有各自的游戏,比如Oculus的Quest平台,这种内置商店会有自己独家游戏,游戏数量大概在200款左右,整体模式类似不同安卓手机自己的应用商店。另一种是PC端的Steam平台,Steam是一款游戏平台,主要是PC端游戏,随着市场发展也有大量VR游戏存量,目前大概有5800款VR游戏,是最大的VR游戏平台。大部分的VR一体机都可以通过串流方式玩Steam VR游戏。
除此之外,还有一种分体机模式,比如Sony一直是家庭主机霸主,Sony分体机PSVR可以通过连接PS4玩Sony的VR游戏。
AR内容受制于AR产品尚未完全成熟,特别是消费级产品较少,因此AR内容主要针对B端做定制化产品,主要辅助提升工业效率。AR的消费级内容主要聚集在手机端,例如2016年推出的《Pokemon Go》,发售3年总流水达到26.5亿美元,成为现象级产品。
六、
VR产业链
VR产业链主要涉及包括芯片、传感器、显示器、光学、电池、PCB、功能件、结构件、整机代工等。
七、
VR市场规模
市场研究报告显示,VR头显2020年全球出货量达到670万台,同比提升72%
VR出货趋势可以类比手机、平板电脑、游戏主机三类消费电子产品。从产品定位来看,VR仍主要定位娱乐性质,通信和社交当前和未来都并非VR主要定位方向,预计VR产品最终销量规模应该和游戏主机类似,乐观预期可能接近平板电脑销量。
根据数据统计机构VGChartz统计各类主机销量,年销量稳定在4000~5000万之间。主要两款产品是任天堂的Switch主机和Sony的PS4。
以任天堂Switch为例,于2017年3月发售,投放市场49个月,总销量达到8459万台,年复合增速28%。而Sony的PS4于2013年发售,投放市场67个月,销量破亿,因为PS4已经进出产品末期,截至到2021年1月总销量累计1.15亿台。可以看到,Switch年均销量达到2072万台,PS4达到1791万台,销量高峰期接近3000万台左右。
2020年VR头显出货670万,保守预计年复合增速30%,销量达到4000万行业趋于稳定,预计行业大约在2027年达到4000万左右销量。乐观预计复合增速50%,销量达到6000万行业趋于稳定,预计行业大约在2028年达到6000万左右销量。
按照2500元/台计算,VR硬件市场空间大约在1250亿元。
其他机构观点:天风预测VR未来平台生态逐步完善,逐步成为PC量级产品(5000万台)。
IDC预测,2024年VRAR出货量将增长至7670万台,复合增速81.5%。其中VR设备3552万台,AR设备4111万台。
游戏内容规模,市场报告显示主机游戏市场2020年收入达到452亿美元,按照2020年主机产品销量,每套主机大概对应游戏销售金额约为945美金。按照游戏50美元均价计算,一套主机大约销售19套游戏产品。VR按照类似比例预测,到2027年左右软件市场规模大约在2500亿元。
八、
投资逻辑
目前来看,在硬件和软件均有布局价值最高,例如Facebook的Oculus,Sony,以及国内Pico,都有自己的游戏平台,部分游戏具有独占优势。A股暂无相关标的。
其次是内容平台,具有独占优势平台对硬件和内容影响都较大,目前来看影响力最大的平台是Quest和PC平台,根据统计2021年即将发行的30款VR游戏,有23款使用PC平台,18款使用Quest平台。Steam数据也证明有优势平台的VR设备也销售最好的,58%的VR设备来自Oculus,16.5%来自HTC,16.4来自Valve。
其次是硬件品牌和游戏生产商。VR的硬件和软件都是千亿级市场,但是由于普及度和政策等原因,国内厂商还未发力。硬件端建议关注小米集团。从国产VR内容来看,国产VR内容和团队较少。一方面原因是VR普及度不高,另一方面原因是产业仍面临监管问题,我国游戏产品都需要版号,但是VR游戏销售渠道不在游戏公司掌握之中,因此VR资源投入较少,同时中国游戏玩家不习惯于买断制付费模式,国内游戏更流动付费道具或抽卡开箱模式,因此VR游戏入门门槛相对较高。可关注腾讯控股,在VR布局较多。
最后是硬件配套企业。重点可关注Oculus组装供应商歌尔股份,以及全志科技。