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中手游
金融民工1990
长线持有
2023-06-19 20:57:17

中手游 NDR 20230615 游戏 pipeline 《全明星激斗》22 年 11 月上线,国内小几千万/月;2 月 11 日出海,加上海外,大几千万 /月;3 月底 H5 小游戏版本; 《镇魂街:天生为王》22 年 12 月上线。首月流水 2 亿,大几千万流水。1、2 月几千万流 水;预约 700+万; 《奥特曼:集结》,1 月 13 日上线; 《吞噬星空:黎明》(阅文旗下 IP),4 月上线,首月几千万; 《我的御剑日记》,5 月 18 日上线,,目前首周 5000+流水,首月过亿; 《挥剑问情》,6 月 9 日上线,首月 2-3 亿;榜单排名不错,买量投放力度加大,下周持续 起量和突破,是 1H23 最大的游戏;明年《斗罗大陆逆转时间》过亿级别 《城主天下》,6 月上线,首月 6 千万,但 SLG 游戏峰值过亿; 2H23 《全民街篮》8-9 月上线; 《斗罗大陆史莱克学院》,第一款 MMO 大作,投入超过 2 亿。还在等待版号预计近期获得; 《仙剑世界》国风元宇宙平台,基于开放世界 RPG 游戏,结合生活娱乐玩家创造等综合元 宇宙平台。4 月 27 日实录 PV。6 月 17 日,开放世界进入技术测试,针对游戏大的方向功能 玩法测试,3-4 轮调优后年底上线。 AI 相关 从中小游的角度来看,像我们的先进世界这样的一个开放世界游戏结合源宇宙玩法的一个项 目,它会是一个很好的去发挥和应用 AIG 技术的一个产品了,因为我们不光是有游戏的 NPC 的设定,另外我们还有用户创造,我们项目里面会有很强的创造属性,在创造这方面融入 aigc 会极大程度的去便利玩家的创造,丰富他们的一个创造体验。目前我们是非常积极的在 aigc 方面已经着手在做切实的布局了,包括跟这些厂商的一些合作。除了像百度和微软之外,我 们也积极的跟国内的其商,包括像华为字节等等来建立合作伙伴的关系,共同探讨大语音模 型和内容生成式的 AI。我们会针对这一可探讨大语首模型相闪容生成式的 AI。 我们会针对这一块有一个非常详细数据化的一个报告,给大家看到一个数值化的到底 AI 技 术应用之后,给我们在所谓的降本增效上面带来了目前多少效应。 粗略估计,我们看到现在我们的产出效率通过 AI 有将近 20~30%的提升,外包的成本是降 低了超过 30~40%这样的一个幅度的,因为大家知道我们有很多这些美术工作是通过外包的 形式请第三方来协助完成的,在这块相对于这些外包工作很大程度上面可以用 AI 去代替, 所以我们已经看到外包成本是能够降低超过 30%这样的一个幅度的。在今年我们的目标是 使外包的成本能够降低超过 50%,整个研发人员的成本的支出降低能超过 10~20%。我们预 期也会持续的去扩大 AI 技术应用落地的带来的优势,然后进一步的去提升我们的竞争力。 Q&A Q:《挥剑问情》6 月 9 日上线以来,iOS 排名在 Top20。我们预计首月的流水表现,以及爬 坡期?什么时候实现盈亏平衡? A:《我的御剑日记》首月 8000-1 亿以上,稳态在 3-5 千万的规模,比较长线的表现。明年的 《斗罗大陆-逆转时空》规模更大。    《挥剑问情》上线后,买量投放力度和付费设置还没有完全发力,在 iOS 排名还比较稳定。 下周买量投放进一步加力,不是为了强付费,而是长线运营,让玩家体验不错。后续付费点 逐步增长,提升流水。买量下周进一步发力,iOS 排名会进一步提升。同时,降低渠道分成 的成本,加强官网下载,所以 iOS 的排名也未必准确。 Q:今年 S&M 费用的指引? A:看到买量成本上升。对 5/6 月份上线的游戏,我们跟渠道合作,跟友商合作,让别人参 与,分担成本保障自身的利润率。往年也上线不少新游戏,但保持利润率的稳定,主要是受 益于发行策略和 IP 的加持,提升转化率和控制获客成本。今年 S&M 把控制在 10%以内作为 投放的目标。 Q:营销费用同比去年,会高多少? A:参考行业的情况,去年买量市场竞争没那么激烈,成本降低的。但公司去年没上线新游 戏。感觉今年游戏买量成本提升 30-40%,但也看不同的题材。 Q:《斗罗大陆》和《挥剑问情》对收入的贡献? A:两者体量差不都,《挥剑》6 月上线,比较早,跟青瓷合作分成。但《斗罗》是自己发, 流水贡献高。两者都是今年最大的游戏。《斗罗》首月 2-3 亿的预期,《挥剑问情》冲 2 亿。 Q:对于《挥剑问情》和《斗罗大陆-史莱克学院》后续的生命周期怎么看? A:《挥剑问情》是卡牌的打法,是长线运营打法和定位。参照 2020 年《新射雕群侠传之铁 血丹心》,原班原马做。《挥剑问情》内容更加优质;在发行方式上,采取合作发行,减轻一 点压力下,保证对游戏的支持。《新射雕》首月 2.3 亿,到 2022 年(第三年)每个月还有大 几千万的流水,稳态流水比较可观。都是强生命周期的卡牌大作。《斗罗》2 亿投入的游戏, 长线运营,预计首 12 月年化 15-20 亿。 Q:年初至今老游戏的流水表现怎么样?预计今年老游戏收入贡献 20 亿? A:老游进入平稳的阶段,《真三》、《航海王》等。今年预期参考去年的收入,略有自然下滑。 Q:《我的御剑日记》《挥剑问情》和《城主天下》的分账方式和 margin? A:《我的御剑日记》是 CP 发行,首月 1 亿流水,公司分得 5-10%(NPM)的分成区间。 《挥剑问情》是青瓷负责买量,我们安卓联营渠道,买量上没什么压力,在销售费用上投放 比较少的。在分成上面,常规 1/3 来自安卓联营平台。扣除 15%CP 50%渠道分成,毛利 35% (自己)。青瓷流水占 2/3,但当中的 7-9% 给 IP 方。总共的利润率 1/3+35%+2/3*9%=15- 20%,但流水体量大。 《城主天下》跟三七合作,不会带来 S&M 的压力。今年做灵活部署,把投放着重在《仙剑 世界》和《斗罗》。 Q:2023 年 50 亿的收入体量里面,老游戏的比例? A:去年 27.14 亿来自老游戏,现在基本稳态。今年实现收入的历史新高 21 年 39.6 亿,今年 目标回到高度,全年全力拉开的。 Q:1H23 增速收入和利润预期? A:国内游戏公司 1H23 还是承压的,公司从 4Q 就上线新游戏,很多公司 1Q 或者 1H23 还    是 yoy 下降的。但公司在 1Q 就实现利润明显回升,1H23 同比不错的增长。 Q:跟微软和百度的合作主要围绕哪些方面,在定价和成本方面是如何谈的? A:AI 技术融入研发,本地化部署和训练。1)智能 NPC 支持,高端沉浸式体验;2)提升 研发效率,进一步提高玩家体验。3)推动收入能力,对游戏整体营收有促进作用。 微软积极推荐,已经训练;另一方面跟国内厂商搭建沟通。 百度没有进入具体合作细节(包括量化),百度技术还在积极优化过程。 微软提供接口,自己的算法做本地部署,合作模式支付服务年费,成本不是太高。对 AIGC 做成本的把控。 监管:按之前指示后面针对模型备案,等待备案机制落地之后的要求和细则。


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