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吉比特
金融民工1990
长线持有
2023-06-29 20:16:03

一、吉比特公司第二季度经营情况‌‍‍‍‍‌‌‌‍‍‌‌‌‌‌‌‍‍‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‌‍‍‍‍‍‍‍‌‌‌‌‌‍‌‌‌‌‍‌‌‍‍‍

1. 问道手游的经营情况

• 相较于第一季度的下滑,问道手游在第二季度有所回升,处于比较正常的状态。

• 问道手游在畅销榜排名上也表现一致。

2. 自研产品储备情况

• 代号bug(勇者已装备)已于5月份拿到版号初步计划,预计在7月份左右进行付费测试,争取在年底之前上线。

• 家族养成游戏M66预计在年底国内上线。

• 重装前哨是一款主机型的产品,计划在暑期(第三季度)在Steam平台发售,超标星计划授权给青瓷游戏发行,计划在下半年上线。

3. 代理产品储备情况

• 非法龙骑士是一款有动漫风格的飞行射击类游戏,计划在8月份上线。

• 新庄园时代和新中原时代是初步计划,希望在第三季度进行公测。

• 金砖时代是一款中世纪田园经营养成类游戏,还有其他多款产品已经获得版号,具体上线时间待定。

二、投资者关注的问题及回答‌‍‍‍‍‌‌‌‍‍‌‌‌‌‌‌‍‍‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‌‍‍‍‍‍‍‍‌‌‌‌‌‍‌‌‌‌‍‌‌‍‍‍

1. 存量用户的提升

• 用户存量提升受多种因素影响,包括外部环境和运营策略。

• 疫情结束后,用户群体发生变化,但随着时间推移,用户时间分配也发生调整。

• 游戏内容和运营活动对用户数量产生影响。

• 综合来看,存量用户提升属于正常情况。

2. 投放量的变化

• 具体的投放数据未查看,观察显示没有明显变化。

• 市场份额可能有所下降,可能是因为竞争加剧。

• 总体来说,买量竞争激烈,老产品在买量方面相对较弱。

3. 付费测试进度最快的产品

• 根据工作计划,代号bug和代号66都争取在年底之前上线。

4. 公司业绩预期

• 公司未发布业绩预告,难以预计业绩,受多方面因素影响。

• 下半年有可能有较多产品上线,具体的发行商业绩还需待产品上线后观察。

5. 公司在AI方面的游戏产品规划

• 公司内部对AI应用进行了很多探索和研究。

• 目前尚未将AI应用到接触玩家的环节,只是在内部进行游戏和技术方案上的研究。

以上是投资者关心的内容和相关回答。

Q&A‌‍‍‍‍‌‌‌‍‍‌‌‌‌‌‌‍‍‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‌‍‍‍‍‍‍‍‌‌‌‌‌‍‌‌‌‌‍‌‌‍‍‍

Q:因为我听下来感觉公司的游戏今年上线的进度还是排的比较比较顺利的。我想问一下公司,比如说三四季度的业绩预期是每个季度都是环比改善吗?二季度评价应该是比较一般。对今年整体的业绩预期大概是怎么样?

A:首先是这样,我们公司并没有发布业绩预告,所以也没有办法给到大家一个业绩预期的指引。一来是从竞聘上没有业绩预告,二来是我们公司从上线至今从来没有给到大家业绩上的指引,包括产单产品的或者整体的,我们也是觉得产品在正式上线之前有比较多的影响因素,业绩难以真正的预计,有的时候用户量等等这些因素其实都受到多方面因素的影响。不好意思,这个问题没办法回答到您。我想再确认一下,公司今年准备上线的产品是有三款是吗?

Q:公司今年准备上线的产品是有三款是吗?

A:不止,刚刚我们有提到有4款自研产品,有可能年底之前有可能会上,其中已经正式官宣针对玩家官宣说打算暑期发行的是 q三的一个重中填上。另外还有三款自研产品,包括代号bug的勇者名字叫勇者与装备以及m66的家族物语以及超标星计划,这三款产品是指从我们的工作计划来说,希望下半年可以上,但是还没有正式对外的一个官宣和确定,这是自研产品,确定一款有可能的是单款,这个是自研产品代理产品有版号的数量是比较多的,比较我们比如说下半年比较重点的一个发行产品是非法龙骑士,非法龙骑士它已经定档定在8月11号新庄园时代,这款产品也是代理产品,它是从工作计划上说是计划,q三也就是大概是8月份左右发行,现在还没有正式发布,还没有正式发布。公厕的信息,还有多款有版号的产品,从我们的发行计划来说,有版号的产品还是希望比较快的时间把它推到市场上,但是最后的一个发行计划还没有确定下来。原则上说有版号的产品,今年下半年或者是今年下半年如果没发再晚一些,我们也是希望比较快一些的时间把它发出去。从数量上来说,下半年以及下半年再往后一小段时间,有可能发行的产品数量会比较多,从目前的工作计划看是这样。

Q:公司在AI方面的游戏产品有什么规划吗?

A:内部对AI的应用探索其实是非常多的,比如说像我们的技术中心,技术中心就是做技术方案,不承担开发任务的,技术中心他们有一个小组,大家如果有看我们以前的报告,也会看到技术中心的介绍,他一直有做AI这方面的研究,现在也持续在研究,这是技术中心是一个其中的领头的部门。另外我们的美术中心美术部,它也是有模型方面的一些训练,除了这两个核心的推动部门之外,包括我们的这种策划的这些岗位也好,包括这种发行运营环节运用也好,都是以比较多的探索的。但是我们目前还没有 AI的应用,推动到接触玩家的环节,还是在内部在研游戏或者是技术方案上的应用上的研究,主要情况是这样,谢谢。

Q:丰神幻想和bug、m66这些产品的前期留存情况有什么大概的分享吗?

A:首先因为我们的整个测试在整个产品的开发过程当中,测试的次数是很多的,有些产品可能会从开发到上线成超了10次8次的住宿,都是有可能每个不同环节的测试,可能它的数据也是有不会完全一样的。总体之前我们有跟大家介绍过几个产品,包括刚刚提到的代号bug也好,这些项目它的一个流转数据指的是比如说我们自己的产品跟自己的产品来比较了,有几个产品测试数据还是不错,但是这些测试是指留存设施,因为之前我们提到测试数据都是还没有加付费的一个测试。具体来说就是我们内部的立项标准来说,次流四10气流20是一个及格线,是及格线,如果没达到这个线,压根就不能立项。我们能讲说测试数据还是不错的,要跟40和20次流4折气流,20还是有拉开明显的一定的差距,才能叫比较不错的。简单一点讲就是五六十这种次流才会是平时我们会跟大家讲说数据还不错的,有些产品可能它的留存数据会比我刚刚讲的五六十更好一些,但是这个数据只是一个大致的区间数据,它也不代表业绩,我还是要再讲一下。谢谢。

Q:我想跟您确认刚才您说的一些信息,一念逍遥q二,同比环比都走弱,因为买量投放那一块,效果低于公司的一个预期吗?

A:首先一念逍遥,我们讲的走弱是指它的一个目标榜排名其实是走得比较弱的,整体的实际的数据跟畅销榜的这个趋势也是大致一致的,但是它波动的幅度没有畅销榜波动这么大,影响因素还是比较多的。我们只讲了影响比较明显,比较明显的是指买量这个端对新增的影响,您讲的效果,实际业务当中可能是有多个角度去看的。第一就是新增的量减少,这是比如说我同比以前这个阶段我新增的买量带来新增量,没有以前那么多。第二可能大家讲效果会讲去讲,ioi从ioi的角度来看,有一定的变化,但变化不明显,没有ioi的明显下降,更明显的还是说我拿到的量会少一些?

Q:还想请教一下,刚才您提到代号bug和代号m66的测试的一个情况,刚才您提到说是留存是50%~60%,这是针对哪个情况?

A:我不是这个意思,我更正一下这个意思,我刚刚讲的意思是说我们跟大家沟通过,有几款产品测试数据还不错,如果能进入到我讲的测试数据还不错,起码要比我们的立项标准40 20要明显拉开差距,明显拉开差距是指说有达到五六十,我个人认为才叫明显拉开差距,并不是说每一款产品都是五六十,有些产品可能比五六十要高一些,有些产品可能跟五六十水准都是有可能的。

Q:另外测试数据在各个版本的测试可能是有变动的,最后还要特别强调一下测试数据跟业绩它不能直接去挂钩,尤其是我们提的是留存数据,而且留存是还没有加上付费的,留存数据的一个测试,我再说一下不知道清楚了没有?

A:明白。

Q:您只是讲一个明白内部大致的范围区间,因为我们也没办法具体去谈论某一款产品的一个流程的测试数据。

A:明白了解。

Q:然后还想请教一下超标新计划这个是计划发行还是说已经确定时间了?

A:还没确定时间,初步计划是下半年会发行。

Q:明白,我就这么多问题,谢谢领导。

A:我看有个文字提问,会议助理我来提问。这位投资者想问的是我们之前都是非常稳定的一个运营状态,想问一下我们二主要还是我们两款老产品表现非常好,想问一下我们公司怎么看待24年的一个增长点?是老的产品继续发力,还是我们可能新增产品会有一个比较好突出的表现?

Q:您指的是业绩后续的一个增长情况,应该来自哪里是这个意思?

A:对增长动力。

Q:从这个角度来说,其实大概率上我觉得应该是把目光投放到我们的新产品。虽然说比如说我举这个例子来看,继续我们的问道手游作为一款已经运营7年的产品,然后在202122这几年期间其实都是有增长的,虽然小幅的增长微增长,但是从我个人的理解角度,对于这种上线多年的产品,我们更多应该如果比较理性一点,预计它比较稳健就差不多了。而且保持多年的稳健其实已经是比较难的一个情况,市场上只有少数产品达到,要去讲公司的增长,肯定是要看到新产品,包括新产品在国内,新产品在海外的一个业绩表现。谢谢。

Q:我刚刚又想到了一个问题,想还再请教一下关于逆水寒也是mm游戏跟咱们这个问道其实挺像的。那个玩法还是对应的玩家,所以我就想问问这款游戏上线之后,会不会对咱们产生一个冲击,以及咱们怎么看这款游戏在AI上玩法上的一个探索,还有咱们内部有没有在进行相关类似的这种AI游戏的一个研发。

A:首先丽水行630上线了,作为我来说,我现在也没办法预判说这款产品上线之后,对市场上其他产品有什么样的影响,影响程度多大,这个我没办法判断。我讲一下问道手游上线7年的一个过程当中,同品类产品不管是题材相似,还是说都是回合制mo这样的产品已经经历过很多同类的产品都出现过,我们也算是平平稳稳这样子多年过来了,从我个人的理解来说,市场外部的很多因素是不属于公司这边能控制的,对于我们这样多年运营的产品,做好自己的产品,我迭代的内容能让玩家满意,我或者比较喜欢我自己的运营能比较做的比较好,比较平稳,不要出现什么明显的失误,这些第一是我们能控制的第二它是更重要的,从我们的一个多年的经验来看是这样,我认为我们经历过很多产品的考验,有很多竞品也不能直接叫竞品的很多同类的产品出现过,我们也一直这样过来,能做的以及更重要的是我们内部的一些工作,能去做出开发迭代的内容做得好,运营做得好。 对。还有一个问题公司是否有布局类似逆水寒这样的一个比较,运用了很多AI玩法的游戏,公司内部有在。公司内部对AI的探索是比较多的,比如说包括AI以及AI急需这些内容,在游戏行业其实是普遍应用的。目前来说我们没有您提到的像溺水寒这样对话,在游戏里面的这种智能对话,MPC对话的产品马上来面对,玩家目前没有,但是公司内部在多个项目他们都在探索这个方向。在研项目在探索。

Q:我要不最后还是再问两三个问题,也是大家比较关心的。第一个想问一下我们人员扩张情况,因为确实去年游戏行业其实大家普遍压力很大,很多公司在精简,但因为我们情况一直比较稳定,所以我记得去年是有些人员扩张的。想问一下我们今年扩张还存在吗?还是说是跟去年可能保持稳定为主?

A:首先我们人员的数量增长跟两个因素有关系,一个是我新增立项的项目有直接的关系,我们是数据验证和合格之后才正式立项,正式立项之后才扩充团队的早期的项目组人员都是10个人以下的状态。所以说去年的人员增加,首先是跟我去年的一个新增项目有关系。第二是海外业务的一个拓展,在22年以及21年的这个2122这两年的一个阶段,海外业务在运营方向还是加了不少人,所以总体22年的人员增长数量达到30%。 23年从目前的情况来看,q一是增加了四五十人,往后去展望,如果跟我如果跟目前预计的一样,应该还是会有一定幅度的增长,但是增长幅度应该不会像去年那么大,但是这个也是仅仅目前的一个初步估计。实际也是要看我们这些立项的项目的情况,假设有多个项目又数据合格了,又立项了,也会导致人员的增加。也要看比如说发行的项目,如果说发行的业绩比较好,项目上从工作量评估需要


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