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【TMT传媒】三七互娱电话会纪要
金融民工1990
长线持有
2022-05-06 22:15:07

嘉宾发言

公司延续精品化、多元化、全球化战略,2021年利润再创新高。海外业务方面,公司追求在海外再造一个三七,2020年和2021年海外业务高度发展,增速达到100%+。公司产品品类不断丰富,自研能力得到提升和认可,体现研运一体优势。优势品类除MMO外,2020和2021年在SLG、卡牌、模拟经营三个新赛道上取得了重大突破,将支撑2022年和2023年业绩。

公司致力于为社会创造共享价值。2021年通过公告形式发布《社会价值共创计划》,将于2025年之前在科技振兴、乡村教育振兴、乡村产业帮扶、功能游戏开发、员工职业发展等方面投入不低于5亿资金,致力于社会价值贡献,实现共同富裕。

对未来的探索和布局上,公司对元宇宙保持高度关注。2016年起对VR/AR进行了战略投资和内部业务孵化布局。2021之后对元宇宙的各个板块都进行了投资布局,投资布局和内部业务布局围绕核心研发能力沉淀,未来将为公司带来巨大的业绩增长,为投资者带来投资收益。

2022年及未来公司将保持玩心、坚守主业,关注行业新动态,在行业机遇下稳步前行。

 


FY21业绩回顾

1)收入方面,FY21公司实现营收162.16亿元,同比增长12.6%;归母净利润28.76亿元,同比增长4.2%。海外业务收入再创新高,营收达到47.77亿元,同比增长122.9%。

2)费用方面,2021年研发费用12.50亿元,同比增长12.4%,研发费用率为17.7%。研发人员1,957人,占员工总数的比例为49.0%

 

1Q22业绩回顾

1)收入方面,1Q22公司实现归母净利润7.60亿元,同比增长550.8%。高增速主要由于:

• 1Q21新产品处于投放初期,业绩处于低点。

• 精细化运营产生成效,存量产品生命力进一步激活。

• 海外业务推动公司业绩稳步增长。

2)海外业务方面,《斗罗大陆:魂师对决》《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》表现优秀,1Q22海外收入超过14亿元,同比增长超过45%,占营业收入的比重进一步提升。

 

业绩交流会总结

1)在元宇宙方面,公司看好元宇宙,持续进行内外部团队布局,主要由于:

• 游戏是元宇宙的重要构成部分,甚至是最好的内容部分,和公司主营业务高度集中。

• 针对元宇宙的投资布局将为公司带来投资收益。目前元宇宙处于高度增长时期,但离真正贡献营收还有3-5年时间。2022年3月谷歌以10亿美元收购Raxium,而公司在2021年就对其投资。

2)公司重视中小股东保护,尤其是机构股东的利益,关注二级市场表现。本次公司公布了每10股分红3.7元,2021年合计分红为每10股5.2元,分红率相对较高。公司将坚持这一做法,因为现金回报对中小股东以及机构股东重要。业绩说明会的参会阵容也体现了公司对机构投资者的尊重,公司也在股价异动时及时公告。公司短期内核心持股股东没有套现需求,但重视在二级市场的股价表现,希望股价增长和公司的业绩增长相匹配,使公司业绩、品牌、二级市场口碑进入良性增长。

 

问答环节

Q:公司预期在单体产品规模上,海外产品赶上国内产品的周期为多久?

公司较晚进入海外SLG赛道。2018年开始筹划进入,2020年《Puzzles & Survival》正式上线。整个过程公司和公司生态内研发厂商一起来做,公司在海外发行上积累了宝贵经验。SLG品类是一个重视玩家社交生态的品类,纯换皮或美术上加大投入都不会是下一款产品能成功的必然因素,《Puzzles& Survival》加入三消元素,有所创新。下一款产品需要在创新上下功夫。公司在SLG赛道上布局,期望明年跑出一款新的SLG产品。公司秉持多元化、精品化战略,布局其他赛道,下半年开始陆续有产品上线,为下半年和明年的业绩提供动动力。

Puzzles & Survival》于2020年8月上线,目前还在推广中,游戏保持稳定增长态势,收入有望再创新高。《Puzzles& Survival》月流水和国内版《斗罗大陆:魂师对决》的收入体量还有差距。主要由于:

• 从海外发行的角度,公司在欧美、日韩、亚洲的不同区域在不同时间上线,导致游戏的峰值不出现在同一个月。

• 公司在多个赛道有产品储备,储备的MMO产品明年可能跑出新的产品峰值,储备的SLG产品也有可能明年跑出峰值。《Puzzles&Survival》总体不错,但在行业内看还有更高水平的同类游戏,后续还有增长空间。

 

Q:海外产品毛利率较低,请管理层展望下海外什么时候自研产品可以贡献主要利润?

1)收入方面,未来公司海外业务将依靠自研和生态内的企业这两家马车,持续增长:

• 持续和生态内企业持续保持紧密合作。

• 自研产品中,《斗罗大陆:魂师对决》去年上线中国港澳台地区后,2022年4月份上线了泰国、越南,上线后登顶泰国游戏畅销榜第一,目前在这两个东南亚国家维持在畅销榜前三。其余地区将在今年下半年陆续上线,预期贡献不错的流水收入。

• 储备产品中,MMO赛道有重磅的自研产品将在今年和明年初陆续上线,自研的SLG产品已经开始测试和调试。

2)利润率方面,海外除发行了MMO游戏外,在SLG、模拟经营两个赛道也有突破。后两个品类是更长生命周期的产品,前期投入较高、但后期利润较多。预计未来海外业务的利润率可以提升到和国内相当的水平。

 

Q:未来在核心品类上的具体发展规划?在哪些品类上有新的创新点?

1)公司根据集团定下的精品化、多元化和全球化战略进行自研。

• 精品化:主要聚集在SLG、卡牌和MMO赛道,将加大投入,但项目数量上不求精而不求多。每年在每个赛道立项1-2个项目并形成正向循环,实现每年上线1-2个。过往在细分品类做到了产品第一,希望未来在大赛道也能出现第一的产品。

• 多元化:公司即将上线的产品从ARPG、MMO品类扩展到卡牌、SLG和模拟经营类,未来很长一段时间将会形成百花齐放的局面。

• 全球化:公司在立项时会考虑产品是否有全球推广的市场和方向,其中MMO类和卡牌类更多聚焦于国内和亚洲市场,SLG类则聚焦于北美、欧洲市场。公司产品储备丰富,有3款产品在海外测试数据不错:1)三国题材SLG游戏,2)多文明的卡牌游戏,3)中世纪SLG游戏。前两款在海外逐步上线并推广,国内上线推广则需等待版号进程。

2)三消SLG品类的创新方面,公司将其看作是融合式的创新手法,看好这个方向。未来可能在优势项目MMO类和卡牌游戏中率先进行融合式创新,期望下半年上线的产品能给市场带来惊喜。公司2H22在卡牌、SLG和创新方向各有一个预立项作品。

 

Q:公司在不同阶段怎么看待国内买量红利的变化?

在买量上三七娱乐的核心逻辑是作为研运一体的公司,对比传统公司的优势是了解用户需求、市场变化,从流量经营到流量经营2.0时代持续提升流量经营、发行、买量的能力。公司认为当行业增长遇到天花板时,才是行业里每个公司能力最大体现的时候。

过往几年,技术上公司持续创新,包括AI投放系统迭代等,越来越智能、效果越来越好。同时投放广告不停迭代,在移动互联网时代,公司最早用游戏素材录屏、大牌代言人轰炸式投放,2021年开始更多使用电影级别的素材,采用明星和素人,做好素人拍摄的小故事。《叫我大掌柜》大量使用素人小故事,效果很好,体现了公司设计团队、创意团队的提升,也体现了公司研运一体的发行团队的价值。

公司不担心未来2年左右的时间内的流量获得问题。公司不看CPA而是看ROI,关注产生的价值能不能覆盖用户成本。2020年起公司调整机制,更多关注ROI、长期回收。公司不担心买量红利的变化,因为有上千人团队应对变化。团队将找到新的红利点,过去是明星代言,现在是素人的有意思的剧情拍摄,未来的红利将由团队创造。公司在这方面有信心。

 

Q:海外产品越来越多,在方向上比去年以SLG为主有更多的尝试。公司在海外产品研发上的思路?哪些方面和国内研发协同?

过往公司自研团队没有专门针对海外做某个或某类产品,目前则在立项初期就明确针对海外市场进来立项。过往多为产品先国内上线,表现不错后向海外推出;现在先调研海外市场的匹配产品有哪些。

• 在亚洲市场,公司将加强优势的MMO类、转型较成功的卡牌类。

• 在欧美市场,公司希望在SLG品类上有所突破。目前欧美的SLG还是空白,未来1-2年会集中力量突破市场和赛道。

海外市场的历史和文化背景、娱乐和消费观念不同,做海外市场业务有很多要钻研的内容、打磨的细节。过去一年,公司专门针对海外市场进行产品研发,团队对海外市场尤其是亚洲市场有了更深刻的认识。在协同作用上,两边的协同在于效率提升。过往国内游戏在海外上线时不会进行太大的变化,现在由于对海外市场了解更深入,可以做出适应海外不同地区的版本,提升游戏的价值效率。

 

Q:版号发放一批后,公司对国内全年产品规划和流水预期是否有版号调整?

2022年初公司做了悲观、中性、乐观三版预测。其中悲观预测基于完全不发版号。预期调整取决于版号发放是否会保持稳定,公司有在研的项目在等待版号,一旦拿到就可以上线并进行推广。

 

Q:公司对于游戏行业在元宇宙上的发展方向怎么看待?公司在元宇宙上的整体布局思路?公司是否有信心在元宇宙Web3.0时代把握先机?

三七互娱基于现有业务、核心技术能力进行全局规划,公司也会立足于本身优势的内容生态,通过投资切入上下游,进入元宇宙上下游布局。

• 在内容生态方面,公司通过投资覆盖AR、VR(加拿大VR内容研发及发行商Archiact,在专业VR内容网站上得到评分77分,打入VR游戏历史前十)、影视动漫音乐、社交等内容场景。

• 在基础设施方面,公司投资光学、显示、整机、应用及系统等领域,包括投资光学模组、AR眼镜、云游戏、空间智能技术、光波导技术(光波导产品开发商DigiLens)、半导体、数字孪生等领域。

公司在优质内容生态的基础上,聚焦上下游赛道的优质标的,保持对元宇宙硬件、技术发展的敏感度及联动,公司今年年初通过外部数字藏品平台推出旗下《永恒纪元》自研产品数字藏品,同时将打造游戏艺术馆,未来计划推出自己的数字藏品平台。

公司内部也不断加码核心研发能力,探索元宇宙UGC沉浸生态。公司在内部利用AI算法实现高精度动捕技术研究,创造与虚拟形象相结合的沉浸式生态。希望将来能通过对AI技术研究,提升可进入性、可触达性,深化元宇宙内容质量。不管是在Web2.0还是3.0时代,公司都将在仰望天空的同时脚踏实地,致力于成为一家可持续发展公司。

 

Q:公司如何处理三七手游、三七网游、三七Games三个部门在未来出海业务的关系?

三角形最为稳定,三个团队进行良性竞争、内部赛马是最有利的。海外业务目前只有两个团队在做,具体来看:三七网游只做国内市场;三七Games只做中国大陆以外的市场,含中国港澳台地区;三七手游以国内市场为主,把适合海外的产品进行海外发行,例如《云上城之歌》在日本发行。团队之间会进行经验分享,避免踩到同一个坑中。

未来三个团队的核心是相对独立、良性竞争。例如内部自研产品的国内发行会有三七网游、三七手游竞争;海外会有三七手游、三七Games竞争。但对外版权金会由集团统一出口,拒绝恶性竞争。

 

Q:过去几年国内手游经历渠道变革,内容端进行融合式创新,公司认为未来游戏公司如何重塑差异化的竞争力?

2022-2024年以移动互联网为核心的前提下,公司坚持过去正确的战略,不断提升研发和发行能力。公司在SLG、卡牌品类取得突破,2023年要“把突破的口子打得更大一点”,会有新的游戏上线并深耕赛道。2022年将上线自研的女性向游戏,是符合战略的有益尝试,也是在和行业做差异化竞争。公司团队始终将自我迭代,提高竞争力。

 

Q:公司积累的海外发行经验,于同业相比优势有多强?从产业趋势看,怎么看待游戏出海赛道未来2-3年的竞争情况?如果是公司的红利期,红利期有多久?

首先公司认为游戏出海不是一件容易的业务,因此不认为公司具备出海的红利期。必须要注意到海外市场的更多产品是由海外厂商做出来的。

公司游戏出海有接近10年时间,在出海赛道上积累了丰富经验,最早MMO在亚洲地区出海,之后在模拟经营、SLG上有突破。从游戏出海上看,公司站在中国游戏公司的前列。对于MMO、模拟经营、SLG、卡牌赛道,公司对于不同国家、地区的题材、玩法、文化有了自己的理解和认知。未来将进一步深挖,积累经验,在出海赛道上扎根,在精品化道路上持续奋进,希望有进一步突破。

 

Q:公司预期3-5年内在海外市场达到的市场空间?拓展海外市场遇到的主要困难?

1)增长方面,公司认为近两年海外业务快速成长,是厚积薄发的过程。在之前很多年都是把中国大陆产品在海外发行,最近2-3年立足于适合海外的产品做全球化,因此获得比较快速的成长。公司目前稳定在出海厂商榜单的前五名,未来希望进入前三。

2)困难方面,主要在于全球不同的国家和地区文化不同,对玩法、题材的理解都有较大差异。部分区域受中国文化辐射较深,因此较好理解,部分地区则较难理解。需要在不同区域把产品和推广都做更为精细的本地化,才能实现全球化目标

 

Q:公司如何海外市场产品上线的过程中平衡利润率和流水规模?

新产品上线在一段时间内会使销售费用增加。公司在不同的产品类型上,都已经有成功的产品在不同地区推出。不同产品类型在不同地区有不同的ROI模型,短期内销售费用会有起伏,但最终会带来更高的流水、更大的利润。公司的目标是利润最大化,不会为了利润率或流水规模牺牲利润。

 

Q:小程序这一渠道是否有给产业带来变化?

《叫我大掌柜》上线小程序后,截止2022年4月来自小程序用户贡献的流水占比30%+,接近三分之一。小程序依托微信的生态用户群体,用户数量大,接近6-7亿人,其中游戏用户有3-4亿人;用户类型多元,用户涵盖各个年龄层、消费能力或者各种喜好。小程序渠道的优势有:

• 游戏用户新进CPA较低,转化率较高,更像PC上的网页版游戏。

• 相比网页游戏和H5游戏,小程序的社交属性更强,长线留存比H5游戏更好。

• 触达原本触达不到的圈层。例如《叫我大掌柜》上线初期主要靠今日头条的短视频投放,2H21开始主打小程序后,小程序的流水贡献持续提高。2022年3月,《叫我大掌柜》进入小程序游戏中的Top3。

公司认为创新品类、传统重度游戏都有机会在小程序脱颖而出,有机会带来产业的第二增长曲线。

 

Q:如何进行海外因地制宜的发行?人才、管理技术如何支持全球化运营?

1)公司因地制宜的主要策略为:

• 在不同地区分节奏上线。主要由于1)本地化工作需要准备,2)例如SLG类的游戏需要生态,各个国家用户之间需要进行生态环境搭建。

• 在主要的语种国家建立本地化团队,在产品、推广本地化上都比较细致。

• 与当地知名的IP联动。以《Puzzles& Survival》为例,根据各个国家文化团队,与当地有名的动漫、电视剧、游戏等联动,如《特种部队》《生化危机》等。

2)技术上看,AWS提供稳定可靠的技术组建、全球节点加速,为全球玩家提供稳定、低延迟的游戏体验。自身发行平台提供多语言、多币种的选择。快速响应每个新地区的发行需求

 

Q:公司在休闲品类是否有进一步计划?在这一品类的人才搭建情况?

欧美市场三消、模拟经营类游戏受欢迎、关注,公司在休闲品类进行了布局。例如在投资北京团队(三消);上海亦有团队做模拟经营类产品,预期2022年5月产品可以测试。

公司一方面通过投资,未来不排除通过收编、收购来扩充生产线;另一方面内部模拟经营赛道有2个团队在做,其中一款偏女性向休闲类产品已经在台湾进行测试,测试数据不错。公司会持续关注休闲品类并尽快入场。

 

Q:国内近几年在游戏长线运营上做了哪些?和过往相比有何变化?

《叫我大掌柜》上线1年,流水持续增长;《云上城之歌》2022年4月创下了全球流水新高,实现4+亿元流水。公司现在主打的游戏和4-5年前不同,过往游戏上线后6-9个月达到高点。现在的游戏上线1-2年后流水持续增长。主要原因有:

1)品类、游戏设计区别于以往。

2)发行的投放模式变化。2021年《荣耀大天使》的打法是“上线前一周非常热闹,希望媒体公司有近百人支持,当天曝光率达到一定水平”,公司总结发现这样的方式对中期、长线未必有利。现在并不追求前期有多高的曝光率,《叫我大掌柜》《斗罗大陆:魂师对决》等都能体现出这些,这是公司在研运策略上的提升,不在意短期曝光率,而是在意合理用户圈层的触达。

3)运营策略变化,希望让玩家在游戏里的时间更长。3年前付费用户平均周期3-4个月,好的情况是6个月;现在周期是9-12个月,相信未来达到1-1.5年的用户比例会越来越高。将使公司流水更稳定,利润率提高。

 

Q:公司在未成年人保护、ESG方面的未来思路?

最近几年,公司在企业合规经营、未成年人保护、人力资本发展、数据安全、参与乡村振兴等方面都做了很多踏实的工作。

1)内容合规方面,按国家法规做好各项合规管理和内容审核。

2)未成年人保护方面,是第一批接入国家防沉迷系统的企业,防沉迷严控,全程坚守底线,目前在和行业一起制定工作指南标准,推动行业履行职责。

3)ESG方面,公司在2018年就开展相关工作,第一次参评(民生指数ESG评级)是B,后续每年增一级,2021年是A,是第一家获得这一级别的国内传媒互联网公司。2021年获得国际权威第三方认证机构SGS颁发的ISO27001信息安全管理体系认证,体现了公司在网络安全,隐私保护等方面的综合能力。此外,公司也通过节能降耗等方式持续降低企业碳排放,促进双碳目标的达成。同时,公司于2021年9月响应共同富裕号召,将社会价值共创提升到企业战略层面。

公司的愿景是成为一家可持续发展的文娱企业,未来也将持续在这些方面投入、努力做得更好。


声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
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三七互娱
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