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腾讯控股 电话会交流纪要
金融民工1990
长线持有
2023-08-18 21:46:33

Q&A: 

Q:如何展望下半年视频号的商业化变 现?以及在广告系统中嵌入机器学习能 力,如何展望下半年广告增长?

A:四月广告业务经历了较大增长(主要 因去年同期低基数),但五月六月的增长 没有那么快,七月仍然在继续增长,我们 看到除了汽车交通以外其他所有类别最近 几周都同比增长了两位数。展望下半年, 广告业务很大程度上依赖国内的消费趋 势,今年二季度国内的消费趋势并不好, 但我们的广告依然同比增长了34%。我们 有自己的内生增长因素,特别是在广告技 术增强和视频号变现方面。如果今年下半 年国内的消费疲软,广告主的反应是会先 从ROI较低的广告位中撤出。我们相信我 们在广告平台上所做的技术改进,利用大 模型,将dada提高平台上的ROI。我们清 楚宏观不确定性,预计今年余下的时间里宏观不确定可能将继续存在,但乐观判断 腾讯广告将持续跑赢大盘。 


Q:想了解更多腾讯生态系统中AI和业务 的结合,怎么看AI商业化变现的场景潜 力? 

A:我们认为应该更广泛地看待机会和技 术,而不仅仅是聊天交互式的AI。随着时 间的推移,这种模型可以结合到大型DAU 产品,比如微信和QQ中。它将有助于提高 用户服务的效率和质量,还降低了大量内 容生成的成本,我们可以在不同方面从AI 的持续发展中收益。就发展而言,公司正 在尝试多种举措:第一是建立自己的专属基座模型,目前进 展很好,我们已经在不同的业务中进行尝 试,包括游戏、广告、云计算、金融科技,目前已经开始测试模型和整合工作。根据我们的测试,就目前的性能而言,我 们认为我们是中国最领先的基座模型之 一,并且正在坚持不懈地升级迭代,准备 今年晚些时候推出。同时我们也在云计算方面为企业提供MaaS 解决方案,提供不同类型的开源大模型帮 助它们定制数据。我们有完整的技术、基 础设施和工具来帮我们的客户进行培训和 部署,我们相信这将会成为高利润率的产 品。我们的不同产品已经部署了不同类型的 AIGC工具,以提高效率或产品竞争力。例 如,腾讯会议已经部署了由我们投资的一 家公司开发的模型,用于提供会议记录摘要。它为客户提供了相当好的用户体验, 并提高了工作效率。因此,我认为我们正在多方面拥抱人工智 能,而且它们都取得了非常好的进展。从 中长期来看,我们相信这对我们的业务是 一个非常积极的推动力。 


Q:VAS毛利率持续性?

A:VAS毛利率的改善是结构性的,它来 自于一些积极的组合变化。一是小游戏业 务的快速增长,以净收入进行确认,收入 到利润的转化率dada高于传统游戏业务。另一个因素是,TME的娱乐直播收入减少 了。这两个例子说明了从低利润率收入向 高利润率收入的结构性转变,我们认为这 种转变是持续性的,因此,我们相信增值 服务毛利率水平的提高是可持续的。。


Q:国内游戏收入放缓的因素?如何看待 现有的游戏寿命和未来的潜在增长? 

A:我们认为,第二季度国内游戏收入持 平的主要原因不是缺乏新游戏。我们确实 推出了一些新的PC游戏,没有推出太多的 游戏。但即使我们推出了新游戏,收入递 延周期也意味着它在今年晚些时候的贡献 要大于第二季度。主要原因是我们决定暂 时商业化拉收力度放缓一些。在第一季 度,我们发布了大量具有商业影响力的内 容,导致我们的游戏总收入显著增加,大 大超过了我们的国内游戏收入。在第二季 度,我们暂停了一段时间,并将在第三季 度恢复发布这些具有商业影响力的内容。关于游戏的寿命问题,我们列举了一些大 型和小型游戏的数据,以及一些我们希望培养的长生命周期的新游戏数据,包括 《暗区突围》、《金铲铲之战》和《英雄 联盟手游》。如果将电竞类游戏与内容驱 动型游戏进行比较,那么在留存率方面会 有巨大的差异。对于电竞游戏来说实际上 是一个周期,《金铲铲之战》最近几个月 的净流失率为负数,意味着新的赛季让更 多的老用户或流失用户返回游戏,这在内 容驱动型游戏中是看不到的。我们有多年 运营长生命周期游戏的经验,我们早期的 一些长寿命游戏《英雄联盟》和《王者荣 耀》,如今在用户和营收方面仍然非常优 秀。我们能运营这些游戏长达数十年而不 是数年或数个季度的一个因素是,商业化 程度较高的赛季与商业化较轻的赛季交替 进行。这样做的好处是,这些游戏会流行数十年,经久不衰。这也是我们现在希望 通过更新游戏赛季来实现的目标,比如 《金铲铲之战》、《暗区突围》。我还想 说的一点是,我认为游戏收入实际上并不 能完全反映我们游戏领域的发展情况,因 为它并没有涵盖我们在小游戏平台和休闲 游戏领域取得的快速增长,小游戏平台是 目前中国最大的迷你休闲游戏平台,它的 用户数量是其他平台的数倍,总收入也是 其他平台的数倍。但是,它的经济利益实 际上没有体现在游戏收入中,它显示在 VAS收入中,而不是游戏收入中。 


Q:广告方面还能抓住多少主动性机会来 推动增长,促使我们在未来超越同行? 

A:我们认为眼前既有一些长期机会,也 有一些即时的机会。当前的机会看,比如视频号的广告加载率跟同行相比非常小, 在未来我们将逐步提高我们的广告加载 率,并将其转化为更多的收入。此外,我 们的同行约有一半的广告收入来自本地或 原生广告商,他们在短视频服务中开展电 商。因此,随着我们在视频号中发展电 商,利用现有的基础设施,我们将有能力 创造广告收入翻倍的机会。视频号总时长 几乎同比翻了一倍,在更高的时长、正常 化的广告加载率、原生广告客户培养等因 素的推动下,视频业务的发展前景非常广 阔。在广告技术方面,参照海外的大型广告技 术驱动公司如meta,这将是一个永无止境 的旅程。我们将继续加大对 CPU 和 GPU 驱动的机器学习基础设施的投资,继续增强用于广告定向的神经网络模型,继续降 低模型更新周期,从每周更新一次到每天 更新一次,再到每小时更新一次,再到每 分钟更新一次,再到实时更新,技术更新 似乎永远不会停止。我们相信,我们还有 更长的路要走,因为目前我们才刚刚起 步。此外,我们还拥有许多不同种类的库 存和数据,这些都是我们在全球或过呢的 同行无法获得的。除此之外,我们还有新 的广告位库存,如微信的搜索广告,总体 而言,我们相信有充足的增长空间。虽然 未来整体经济是不确定的,但在过去几年 里也同样是不确定的。今年上半年也是如 此,但我们在这种情况下依然实现了增 长。我们相信,随着我们提高对广告商的投资回报,广告商的消费意愿也将提高, 最后我们将继续保持增长。 


Q:关于腾讯云的MaaS,管理层是否认为 这些解决方案是行业内处理大量数据的大 型企业的首选?除了您提到的旅游和公共 服务之外,未来计划渗透哪些其他行业领 域?未来中小型企业是否也能从中受益并 部署这项服务?MaaS是否能在现有业务 基础上提供的高收入和利润? 

A:是的,就广告营销和即服务解决方案 而言,我们认为许多行业实际上都会受益 于它。最初,肯定会有大型企业采用。除 了旅游和公共服务之外,我们认为金融机 构、零售企业(特别是大型企业)、工业 公司甚至部分中型互联网公司也会从中受 益。目前,这些公司都拥有大量的数据和用户参与度,他们将能够训练自己的模 型,并真正协助与客户的互动。随着行业 的发展,随着中小型企业变得更加成熟, 它们可能也会从中受益,但我认为它们不 会从使用和训练自己的模型中受益,而是 从直接使用已经训练好的模型中受益,通 过接口实现。所以我想随着时间推移,这 可能是行业的发展方式。在业务模式方 面,我认为显然收入模式仍在演变中。但 我想说,从理论上来说,你所谈论的更高 利润和更高的循环收入是正确的,因为我 们为客户增加了更多的价值,一旦客户开 始使用这些服务,它将融入到与客户的互 动中,这将比如果它只是在后台系统中存 在要粘性更强。


Q:机器学习在平台上的整合,对广告收入有何益处? 

A:关于广告平台,我想说,刚才提到了 很多相关内容。如果你看看我们在广告平 台上关于机器学习的一些关键变化或关键 点,我想我们面临的传统挑战就是我们拥 有许多不同类型广告位的不同平台。我们 覆盖了很大的用户群,因此有大量的数 据。这些情况实际上让我们很难仅仅通过 基于位置或CPU的定向系统来对客户进行 定向,这是我们一直在部署的。但关键变 化是我们部署了大量的GPU,从CPU向 GPU转变,我们建立了一个非常庞大的网 络来应对各种复杂性,并能够找到最佳解 决方案。因此,我们的广告定向变得更加 有效、速度更快、定向更准确。这实际上dada增强了我们的定向能力以及通过广告 系统传递的投资回报率。这只是我们部署 的初步阶段,并且我们不断改进我们的技 术。我认为这个趋势将继续下去。 


Q:即将推出的新游戏有什么亮点?3A级 游戏的开发进展?小游戏披露? 

A:关于游戏方面的问题,我们有许多国 内和国际的游戏,我们期待在未来几个月 内推出,没有特定的顺序,也没有对国内 外的偏向。我们储备有《高能英雄》、 《王者荣耀》IP下的游戏。在国际市场, 就在过去的两周内,我们展示了新的格斗 游戏在拉斯维加斯得到了极好的反应。关 于小游戏的披露,我们会根据实际情况评 估应该披露的内容,并持续关注这一问 题。


Q:管理层对微信电商规模的看法?它的 增长率?目前通过直播实现的销售额?管 理层是否有计划在电子商务领域达到同行 业规模? 

A:关于电商,我可以说,在启动视频号 和直播电商之前,我们的小程序已经有了 大量的电商活动,年化成交额在万亿人民 币级别,其中很大一部分与实物电商有 关。实物电商的年化成交额已经超过1万亿 元人民币。直播电商是一种新的收入来源和电商活动 形式,到目前为止,其年化GMV达几百亿 元人民币。我们觉得它处于发展的早期阶 段。但根本区别在于,这些电商收入我们 可以收取佣金,同时它也帮助了很多商家 获取新的客户。小程序电商活动中,商家基本上是使用自己的渠道为现有客户提供 服务,并试图推动现有客户的重复购买;而在直播电商活动中,他们实际上是利用 这一平台向一批新客户营销产品和服务。同时,我们认为它也会随着时间的推移, 与小程序电商活动互补。所以我认为直播 电商活动是我们整体生态系统中电商活动 的非常好的补充,对我们来说也能产生更 多的收入,因为它带来了佣金收入,并且 在视频号中产生更多的广告,商家们将投 入广告费用,以吸引新的客户进入他们的 直播电商场景。 


Q:近几个月国内游戏、短视频和金融科 技方面的监管发展情况? 

A:监管常态化,行业趋向规范化,以及 更多的支持。首先,高层领导最近多次重申民营经济和平台经济的重要作用,并表 示要促进平台公司的健康可持续发展。在各个不同的垂直部门方面,在金融科技 方面有一些具体阐述。7月初中国人民银 行、国家金融监督管理总局、中国证监会 共同宣布平台金融业务大部分问题已完成 整改,对相关企业的处罚也已落地,后续 将继续常态化监管,同时支持和鼓励平台 经济继续在金融包容方面的努力。在投资类别,7月12日国家发改委微信公 众号发布调研文章《平台企业在支持科技 创新、传统产业转型方面形成了一批典型 案例》,腾讯在这方面受到了特别的提 及。在游戏方面,我们看到版号审批逐渐常态 化。所以我认为在我们独立经营的各个细分市场,监管环境趋向常态化,并提供了 更多的支持。 


Q:国家互联网信息办公室出台了关于 《移动互联网未成年人模式建设指南(征 求意见稿)》,这些新规定对公司业务的 潜在影响?公司有估计18岁以下用户收入 的比例吗? 

A:CAC关于保护未成年人征求意见稿文 件,首先我们完全支持并积极响应政策, 因为这已是我们在许多不同产品中在做的 事情。例如,在游戏中,我们已经实施了 比征求意见稿文件提议的措施更严格的未 成年人保护措施。在视频号中,我们对青 少年模式的每日时长限制为40分钟,处于 文件提议的每天40-120分钟的时间范围较 低端。总体而言,预计对我们的业务不会产生实 质性影响,因为未成年人带来的收入非常 有限,我们将继续致力于保护未成年人的 利益,全面遵守相关法规,并与监管机构 积极合作,参与这一文件稿和其后的实施 过程。 


Q:关于利润增长,视频号变现显然对高 利润率起到了一定的作用,如何展望23H2 和2024年的利润增长趋势?视频号进一步 商业化、国内游戏增长等因素,是否能使 利润相较收入保持更强劲的增长? 

A:利润方面我们受益于3个因素:(1)收入结构变化,转向具有更高利润的 业务。除了视频号,我们在广告技术方面 的部署允许我们开始销售之前未售出的广 告位,这是一个非常高的增量利润,也带动之前在售的广告位竞价。另外小游戏的 流水也非常可观,我们只抽取其中很小的 一部分确认收入,这部分的利润高于我们 主流的游戏业务。电商的利润也很高,因 为是基于已有的基建如小程序、视频号。(2)另外,我们缩减了某些利润率较低的 业务,包括云的一些转售业务、腾讯音乐 的直播娱乐、虎牙。(3)我们现在非常重视降本增效。因此,我们认为下半年和明年的利润增长 均会超过收入。 


Q:小游戏有多少是确认在社交业务,有 多少是贡献广告收入?如何看到小游戏和 传统游戏业务的竞争和协同关系? 

A:小游戏对社交业务和广告收入的贡献 都是单个位数。关于协同效应与竞争,我们关注到国内游 戏市场的三大品类,其中有 电竞类游戏,我们有很强的实力,《英雄 联盟手游》《暗区突围》《金铲铲之战》 长期能贡献收益。有越来越多内容驱动的游戏,是我们历史 上薄弱的地方,未来我们也会更积极参 与,我们有一些叙事导向型的产品在开发 中。第三是休闲游戏,如果看海外市场每年都 有新的广受关注的休闲游戏,比如 《Among Us》或《Fall Guys》,尤其吸 引年轻用户关注。但真正大的发展是在过 去五年来,我们一直密切关注的是平台的 搭建,特别是休闲游戏的粘性和留存相对 较差,通过搭建平台我们可以取得大量用户和收入。因此,我们认为休闲游戏的机 会在于平台。就竞争来说,主要有3类用户,体量都接 近,一类是之前玩APP和端游但不玩小游 戏的,一类是之前没有玩过腾讯游戏但现 在只玩小游戏的,第三类是APP和小游戏 都玩的用户。目前我们没有看到这三类用 户有相互挤占,即使是APP和小程序都玩 的用户,他们也会分配时间给到APP和小 程序。因此,我们认为小游戏平台在很大程度上 是增量的,而不是蚕食基于APP的游戏, 小游戏给了我们休闲游戏这个新兴赛道的 机会。 


Q:游戏方面,随着版号常态化,行业竞 争是否加剧?

A:游戏行业竞争上,我想分享3个大的品 类:(1)在竞争愈发激烈的电竞市场,我们已 经有一定市场地位,有三款新的电竞游 戏;(2)有更多内容或叙事驱动的游戏。虽然 最近有很多好的游戏上线,但并不影响到 我们,因为历史上我们在这个品类上产生 的收入很少,未来我们在这个品类上会更 积极。(3)在休闲游戏方面,有很多同行想跟我 们竞争,我们希望维持自己的平台竞争优 势。 


Q:公司业务里哪项可能是最脆弱的,哪 项可能是比较稳健的?公司针对此现象是 否有采取什么措施去应对?

A:就业务对宏观环境的敏感性而言:游戏很显然二季度不是我们表现最好的季 度。我认为这与宏观完全无关,事实上在 宏观经济面临挑战的环境下,消费者正在 转向更低价的体验,消费者从商品转向服 务理论上对于游戏行业来说是很不错的。同样道理,电影票务过去两到三个月非常 强劲,人们寻找负担得起的娱乐,而不是 高价的奢侈品等,所以我认为中国或者说 全球的游戏业务不会过于受到经济影响。疫后恢复来看,虽然没有像市场预期的那 么快,但我们看到监管方面对于支持经济 发展是很清晰的。与此同时,政府正在全 力推动出台一系列政策措施拉动经济增 长,也相信中国有很强的韧性和创业精神,因此不同措施的推出和实施需要时间 生效。如果看我们自己的业务,我们就处于这种 等待未来恢复速度会更快的状态,我们已 经呈现了非常强劲的收入利润增长,也得 益于我们有非常高质量的收入来源。 


Q:金融科技方面,目前take rate还是比 较低,未来如何展望?关于信贷、财富管 理和保险各分部,未来发展有优先级吗? 

A:take rate还是比较稳定。我们还有很 多增值服务可以提供给商户,可以收取额 外的费用。于金融产品,我们仍然继续保 持金融科技行业的良性增长,相信未来会 有更多发展机会。


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