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腾讯控股
金融民工1990
长线持有
2023-11-17 21:17:38

视频号和微信小游戏等相对较新的服务贡献了高利润率收入流。在重新聚焦规模较小的业务的同时,腾讯正在加大对

人工智能模型的投资,为产品提供新闻功能,并增强内容和广告定位能力。

游戏方面:腾讯加强了在多人竞技游戏方面的领先地位,同时投资开发内容驱动型游戏和休闲游戏。

云计算方面:腾讯升级了专有基础模型混元的规模和功能。腾讯将有限度地向公众和客户提供混元,并在腾讯会议和

腾讯文档中部署混元。

CEO发言:

微信:最初的微信的用途是信息服务,由于信息服务仍然是中国每日用户使用频率最高的服务,在朋友、家人和同事

之间常青的沟通需求的推动下,微信聊天、DAU 和每个用户每日发送的消息都在持续增长。随后,腾讯通过开放平

台对消息进行补充,将用户与一系列外部服务连接起来。这些平台包括:官方账户,使品牌和内容创作者能够通过文

字和图片内容联系到他们的追随者;微信小程序,使用户可以与商家和服务提供商进行线上线下交易。

微信小程序:每天,数亿独立用户访问超过一百万个独特的小程序,并与之互动。第三季度,小程序促成了超

1.5 万亿元人民币的 GMV。商家和服务提供商开发和管理自己的小程序,为腾讯的生态系统带来了增长和创新。

小游戏是小程序成功的垂直应用案例,已成为中国最大的休闲游戏社区。腾讯主要通过支付率和极低的广告ad load

实现这些开放平台的货币化,导致腾讯为参与者提供的价值与腾讯自身产生的收入之间存在巨大差距。

微信视频号:最近,微信推出了视频号,这是微信生态系统的一大新亮点。视频号的使用量正在快速增长,这种使用

量与腾讯的消息和开放平台的使用时间相比是递增的,提升了微信的整体使用时间。视频号与聊天和开放平台的不同

之处还在于,视频号使腾讯能够参与高利润的货币化活动,如内置广告和电子商务技术服务费。

 

微信收入增长模式:腾讯较新的服务情况产生的收入增量利润率高于公司 平均水平。具体来说,视频账户货币化产生

的增量利润率较高,因为首先,在货币化之前的构建阶段,腾讯已经产生了视频账户平台成本。其次,一旦视频号达

到临界质量,腾讯的开发人员就可以开始精简运营成本,如带宽、服务器和内容成本。因此,视频号广告收入的利润

率很高,而且由于视频浏览量不断增加、与同行相比广告负荷较低以及持续部署人工智能技术以提高广告点击率,视

频号广告收入还有很长的增长空间。出于类似的原因,腾讯按净额入账的视频号电子商务技术服务费也具有高利润率

的性质。此外,腾讯正在通过创新培育更多高质量的收入流机会。例如,腾讯在上一季度花了很多篇幅讨论的小游

戏,从报告的角度来看,它为腾讯贡献了平台费和广告收入,腾讯也按应用预订平台费,因此小游戏收入的利润率要

高于基于应用的游戏。至于微信搜索,微信内交易量的不断增长推动了腾讯商业核心查询量的快速增长,而腾讯现有

流量中的营销搜索关键词本身就能产生高利润。因此,腾讯相信腾讯已经进入了高质量的收入增长模式。在这种模式

下,腾讯现在可以提供比过去更大的运营杠杆。

视频号播放量同比增长50%以上,归功于蓬勃发展的创作者社区和不断增长的用户心智份额。直接上传到视频号的原

创内容现在贡献了公司大部分的视频播放量。公司正在增强推荐算法和流量扶持计划,以更积极地在QQ内的视频号

中展示区域内容。公司正在为QQ频道添加功能,使具有共同爱好、活动或会员资格的用户能够使用语音聊天和活动

管理等软件工具运营界面社区。QQ现在拥有超过70万个活跃频道,涵盖大学、游戏、知识内容和音乐等类别。

国内游戏方面:在杭州举行的第19届亚运会首次将电子竞技作为官方金属项目,反映了公众对竞技比赛的兴趣和政府

的支持。公司发布了亚运赛场、其他《和平精英》、《精英》、《英雄联盟》和《足球世界》的七场比赛中的四场。

在本季度,公司扩大了在多人竞技游戏领域的领先地位。DAU总收入花费时间而言,《王者荣耀》仍然是所有类型

的手机游戏中的第一名,同时也在货币化方面增加了《英雄联盟》的受众,因此《英雄联盟》现在跻身前十大手机游

戏之列。同样,对于FPS游戏,公司正在推出新的游戏,如PC战术第一人称游戏《瓦洛兰特》和移动英雄第一人称游

戏《超级战争》。但是由于潜在的受众和变现,个人FPS增长通常需要几年时间。瓦洛兰特已经成为中国用户和收入

领先的PC游戏之一。

在内容驱动的休闲游戏中扩大规模:对于8月份的内容驱动游戏,公司推出了《Maple Story》、

The Legends of April》,在前30天的总收入中排名第四。对于休闲游戏,公司在9月份开放了的手机派对游戏梦想启

动预注册,到目前为止,该游戏已经累计注册超过2700万。公司正在对Dreamstar即将推出的产品进行大量投资。新冠

肺炎后,转向竞争性国际多人游戏中的,日活用户和总收入逐年和季度增长。公司的内容驱动游戏通过内容更新保持

强大的日活用户和总收入。

在线广告:公司的收入同比增长20%,达到260亿元人民币,视频账户、移动广告网络、搜索快速消费品和本地服务

等广告商类别增加支出,而汽车则较弱。公司的广告收入同比增长率与上一季度相比放缓,因为电子商务在最近时期

成为广告收入的更大贡献者。广告收入季节性发生了变化,每年的第二和第四季度看到了更积极的季节性,第一和第

三季度看到了更弱的季节性,反映了电子商务促销活动在每年的第二和第四季度的浪费。此外,公司从去年第三季度

开始通过信息流广告将视频账户货币化。公司使用更多参数扩展了AI模型,以提高其广告定位和归因准确性,从而促

进广告收入增长。公司还开始向广告商合作伙伴提供生成AI工具,使他们能够基于文本青铜动态生成广告视觉效果,

并针对不同的反向库存优化广告大小,有助于广告商以更高的点击率创建更具吸引力的广告。广告商越来越多地将他

们的应用程序与广告商的小程序视频帐户、官方帐户或着陆页等中的通货膨胀交易或操作联系起来。闭环广告收入同

比增长超过30%,现在占微信广告收入的一半以上。收入的视频账户环比增长显著,这是由于视频播放量和花费在稳

定广告加载百分比上的时间增加。在内容方面,长视频广告收入同比适度增长,音乐广告收入保持强劲的收入增长。金融科技和商业服务部门:收入520亿人民币同比增长16%。受益于商业支付活动的增加和财富管理汇总客户资产,

金融科技服务收入保持了十几年的同比增长率。商业支付方面,日活跃用户和每用户交易量均同比增长。作为整体商

业支付量的一部分,每个程序的交易都显着增加。对于商业服务,第三季度收入同比增长两位数,比第二季度更好。

商业服务毛利率同比显著提高。云服务收入增长受益于前期的重组工作以及金融和汽车、视频账户、电子商务交易等

行业支出的增加GMV季度环比增长,公司在这些交易中收取的技术服务费有助于业务服务收入和利润率的提高。

混元大模型:公司升级了的专有基础模型混元。公司已经让混元最初从一个小程序提供给越来越多的用户。混元现在

还支持腾讯会议中的会议摘要和腾讯文档中的内容生成。在外部,我们使企业客户能够使用公司的大型语言模型。大

模型是云的一种服务解决方案,例如编码、数据分析、客服自动化等功能。

2021年之前,毛利润和营业利润的增长速度通常与收入增长速度相近或更慢一些。在2021 到2022 年,收入的增长放

缓导致利润增长更加缓慢,在某些季度甚至出现利润下降的情况。但是当进入2023 年,稳健的收入增长率已转化为大

幅的增长和营业利润增长率。这一重大变化有三大驱动因素。这种变化的最大驱动力是结构性的积极的收入组合转

变,即新的高质量收入流的增长和某些低质量业务的收缩。这种积极的组合变化是毛利润增长超过收入增长的主要原

因。第二个驱动因素是,我们通过退出某些非核心业务来优化成本结构,并在困难时期削减了运营补贴和营销活动方

面的过度支出。这一驱动因素解释了为什么营业利润的增长在一定程度上超过了毛利润的增长,我们将其视为在某些

时候汇集资金的杠杆。更进一步的驱动因素是对成本的高度关注,我们正在寻求不断提高运营效率,更恰当地分配员

工人数,有效地管理营销费用,以便在未来保持一个专注的组织和精简的成本结构

有关如何看待自己在游戏市场中的地位的问题。由于《王者荣耀》、《英雄联盟》和《和平精英》等常青树游戏的持

续热销和出色表现,我们在多人竞技游戏领域保持了强大而稳固的优势,但也通过培育新的多人竞技游戏来进一步巩

固我们的成功,如《金铲铲之战》、《暗区突围》和《无畏契约》,这些游戏都有成为未来的常青树的潜力。纵观整

个市场,我们发现人们对休闲游戏的兴趣日益浓厚,对内容驱动型游戏的热情再度高涨。就受众和商业化而言,这些

趋势并未对我们的多人竞技游戏产生负面影响。另一方面,这是我们可以抓住的新机遇,我们正在该领域进行投资,

以从中获益。在内容驱动型游戏方面,我们已经取得了一些成功,包括《火影忍者手游》、《失落方舟》。在休闲游

戏方面,我们已经以微信小游戏的模式运营着最大的休闲游戏平台。我们还在寻求运营基于应用程序、具有用户生成

内容功能的大型休闲游戏。展望未来,我们有大量的新游戏正在开发中,包括扩展我们自有 IP 的游戏,如《王者荣

耀:世界》、《无畏契约手游》和《三角洲部队手游》;拥有广受欢迎的授权 IP 的游戏,如《怪物猎人手游》、

《刺客信条手游》和《海贼王手游》;以及在高潜力类型中采用新 IP 的新游戏,如《梦幻之星》、《夜莺》、《白

荆回廊》。我们在开发这些游戏时比以前花费了更多的时间,因为我们要保证这些游戏的质量,同时,我们新的财务

结构为我们提供了这样做的能力。

CSO发言:

2022 年第三季度,总收入同比增长10%。基础业务占总收入的49%,其中社交网络分部占19%,国内游戏占21%,国

际游戏占9%。在线广告占收入的16%,金融科技和商业服务占 34%。增值服务收入为 760 亿元人民币,同比增

4%。社交网络收入为 300 亿元人民币,同比持平,原因是与音乐和游戏相关的直播服务收入大幅减少,而音乐订

阅和微信小游戏收入则大幅增加。盈利能力有所改善,因为我们按毛利计算娱乐直播收入,将收入分成视为内容成

本,而我们按净利计算微信游戏收入,将游戏开发商的收入分成从我们的收入中扣除。

受益于较高的每分钟播放量,长视频订阅收入同比增长 2%。视频订阅量同比略有下降。本季度,我们的独家电视剧

《长相思》在中国所有在线平台的视频播放量排名行业第一。

音乐订阅收入同比增长 42%。腾讯音乐通过优化运营,丰富会员权益,与唱片公司和艺人深度合作,使得音乐订阅用

户数同比增长 21%,达到 1.3 亿,ARPU 值同比增长 17%。

国内游戏收入同比增长 5%,达到330亿元人民币。这一增长主要得益于新推出的《无畏契约》、《瓦洛兰特》、《王

者荣耀》及《地下城与勇士》等常青游戏。国际游戏收入同比增长 14%,按固定汇率计算增长 7%,达到130亿元人民

币,主要得益于《PUBG Mobile》的恢复、《胜利女神》和Triple Match 3D的持续增长,这一增长抵消了 2022 年第三

季度推出的《幻想之塔》的负面影响。

CFO发言:

截至2023年第三季度,总收入为1546亿元人民币,同比增长10%。毛利为765亿元,同比增长23%。营业利润为485亿

元人民币,同比下降6%,原因是汇率波动收益减少和较小幅度的利息支出增加。财务成本为28亿元人民币,同比增

43%。所得税费用同比增长55%,达到110亿元,主要是由于税前利润增长和招聘税准备金的增加。根据IFRS,归属

于股权持有人的净利润为362亿元,同比下降9%。摊薄每股收益为3.752元人民币,同比下降9%。

non-IFRS财务数据:营业利润为555亿元人民币,同比增长36%。归属于股权持有人的净利润为4490亿元人民币,同

比增长39%。摊薄每股收益为4.657元人民币,同比增长41%。总体毛利率为49.5%,同比提高5.3个百分点。按业务部

分划分,增值业务的毛利率为55.5%,同比提高3.8个百分点。这主要是由于高毛利游戏收入(包括微信小游戏)的比

重增加,以及低毛利音乐和与游戏相关的直播收入比重降低,加上我们的成本控制措施。在线广告的毛利率提高到

52.3%,同比增长6个百分点,这主要是由于视频账户应用收入带来的高额附加利润,以及我们的效率改善。金融科技

和商业服务的毛利率为40.9%,同比提高7.6个百分点。这主要是由于众包业务重组后的边际改善,视频账户、电子商

务、技术服务费的新兴高毛利收入,金融科技服务中某些高毛利产品的结构性转变以及我们的运营效率措施所驱动。

在运营费用方面,销售和营销费用为79亿元人民币,同比增长11%,主要是由于在促销广告上的更多支出,总额占收

入的5.1%。研发费用为165亿元人民币,同比增长9%,主要是因为在研发项目上增加了更多的员工。除研发外的一般

和行政费用为98亿元人民币,同比下降14%,主要是由于员工人数减少,包括监控费用的减少。截至季末,我们员工

人数约为105,000人,同比增长3%,环比增长1%。

关于运营和净利润率。截至2023年第三季度,non-IFRS的营业利润率为35.9%,同比增长6.7个百分点。non-IFRS净利

润率为29.6%,同比增长5.8个百分点。

最后,关于现金流和资产负债表指标。总资本支出为80亿元人民币,同比增长超过两倍。在总资本支出中,运营性资

本支出为66亿元人民币,同比增长超过五倍,主要是由于对GPU和服务器的增加投资。非运营性资本支出同比增长

6%,达到14亿元人民币。自由现金流为511亿元人民币,同比增长85%,主要是由于各业务的更高收入和某些应付账

款结算的时差。净现金头寸为364亿元人民币,环比增长106%,实际上反映了强劲的自由现金流产生,但同时也抵消

了股票回购和战略互动的现金流出。

Q&A部分:

Q1:小游戏的未来战略?是否腾讯可以利用小游戏使一些产品周期较晚的现有游戏重新焕发活力?

A1:腾讯的小游戏机会主要是一个平台机会。现在有成千上万的游戏开发工作室专注于开发小游戏。腾讯非常乐意

培育这个生态系统,腾讯不想挤压或给这个生态系统施加压力。

腾讯的游戏战略并不是建立在产品周期老化、需要大量更新的游戏上。腾讯的游戏战略是围绕希望成为常青树的游戏

而制定的,围绕尽可能受欢迎和成功,然后进一步增加同样受欢迎和成功的常青树游戏指定。腾讯不会把重点放在那

些有产品周期的小游戏上,然后通过小游戏或其他方式让它们重新焕发活力。

Q2:关于人工智能战略和混元人工智能模型,能否分享一下美国芯片制裁对人工智能战略的影响?

A2:就混元模型和整个人工智能战略而言,我们在不断扩大模型的规模,并为下一代混元大模型做准备,混元模型

将会是专家和架构的混合体,这将进一步提高模型的性能。我们已经全面建立了在通用人工智能方面的竞争力,模型

涉及到处理大量数据、大量训练数据、大型计算集群,因此提高人工智能性能是一个非常微妙的微调过程。通过现阶

段的努力,我们已经建立了相关的人工智能竞争力,并且可以被应用于我们的许多其他业务

混元模型:

现在来看混元模型本身,它在生成文本和信息方面非常出色,这实际上对很多 Saas 应用非常有用。例如,在腾讯会

议中,我们实际上可以利用混元来提供会议摘要,帮助人们跟踪会议进程。我们实际上可以为人们提供一整套工具,

以更高效的方式创建文档,这些服务已经提供给了外部客户,同时我们还有一整套生产力增强工具,比如客户服

API,现在很多客户和企业客户正在测试这些 API,它实际上为我们的程序员以及外部客户的程序员提供了非常好

的工具。在内容创作方面,混元模型也为我们的广告业务提供了支持,帮助广告商创作出更多的广告及提高广告的针

对性,从而提高广告点击率,同时也提高了游戏制作过程中的广告点击率,尤其是与美术方面的广告点击率。实际

上,我们正在利用人工智能来帮助我们以更高效、成本效益更高的方式创作这些作品。通用人工智能能力在相关领域

对我们的帮助很大。在短视频方面,通过人工智能,我们可以更快地增加我们的用户数量。而在广告业务方面,通过

提高定位能力,我们实际上增加了广告收入,并为客户提供了更好的营销效果,人工智能产生了实实在在的结果。人

工智能可以进一步提高我们广告业务的效率,在未来真正实现广告阶段和销售阶段的融合。如果我们能够真正做到上

述情况,那么很多商家实际上就可以将广告和销售过程合二为一。当有了真正面向消费者的广告产品,它会更像是人

们的智能助手。

芯片: 我们之前就订购了 H800 芯片,这让我们拥有了相当不错的 H800 芯片库存,因此我们有足够的芯片来继续

开发混元至少几代模型,所以禁令并不会真正影响混元的发展和我们近期的人工智能项目。芯片禁令确实会影响我们

将这些人工智能芯片转售给整个云服务的能力,我们必须想办法让我们的人工智能芯片的使用效率更高,我们将尝试

是否可以把大量的推理能力下放到更低的性能行程中,这样我们就可以保留大部分的高性能人工智能芯片用于训练。

此外,我们也将尝试寻找这些训练芯片的国产替代

Q3:现在的生产周期是什么?如何看待这些投资转化为不同类型的游戏,以及未来几年的财务表现?

A3:一般来说,公司选择延长的游戏制作网站周期,有时6个月,有时18个月,几个原因如下:

公司从经验上看到,现在最好的游戏有更大的机会,特别是如果开发工作室在当时有耐心投资,那么制作最好的游

戏的资源就会尽其所能。公司希望利用这一点发布最好的游戏。

②关于高质量收入增长模型,因为视频账户、小游戏、搜索,公司电商实际上能够维持相当健康的收益增长率,即使

在给定的三个月内没有发布大型游戏。

因此有了这两个原因,对公司来说,玩长期游戏是有意义的,真正专注于使公司pipeline中的游戏成为所能做到的一

切。其中一个游戏将在未来几周内发布,其他游戏将在未来几个月内发布。这些是公司有效执行这个方向的测试案

例。

Q4:公司去年增加了分红,还加强了股票回购。应该如何看待投资组合中的机会,就像过去两年中京东和美团的分

配中所做的那样?

A4:关于股东回报和资本管理。

我们非常重视股东回报,我们将尝试不同的方法来提高股东回报。我们拥有非常强大的现金流以及一个庞大的投资组

合,其中一半实际上是流动性股票。因此,我们可以灵活地使用不同的工具来提高股东回报。如果您看一下我们拥有

的工具,正如您提到的,包括股票回购、股息,以及之前执行过的投资者股份分配,还有剥离投资,以便我们产生现

金,这样我们就可以进行更多的股票回购和股息。我们会动态地使用这些工具,并在不同的时机以不同的组合来改善

股东回报,将资本返还给我们的股东。

但是此刻,中国互联网股票的估值几乎是历史最低点。因此,股票回购可能是对我们股东更有利的手段。

Q5:在关键的增值服务,广告,和金融板块毛利率提升的可持续性如何?到 2024 年及以后,腾讯迄今为止看到的

收益是否可以持续?组合转变是否会带来进一步的上行空间?

A5:腾讯谈到了最近几个季度利润率上升的三个驱动因素。腾讯认为其中两个具有可持续性和经常性。其中的人员

调整、重组等更多是偶发性的。展望未来,总的来说,腾讯业务中增长最快的收入流,利润率最高的是收入流。

此,腾讯相信目前的利润率和毛利率水平是可持续的。腾讯相信,利润率还有进一步提高的空间。以广告业务为例,

毛利率已从 30% 提高到 50%左右。与腾讯最接近的全球同类公司的广告毛利率为 80%。

Q6:关于国内游戏的问题,国内游戏市场起伏不定,近年来随着逐渐消除封锁、抄袭等问题带来的负面影响,现在

似乎进入了一个更加正常化的时期,我们应该如何看待该领域的中长期增长,你们在多大程度上依赖于该领域的新热

门内容?

A6:在游戏方面,我们相信现有的常青游戏会带来一定量的增长,除此之外,我们还有新游戏正在开发中。取决于

我们发布新游戏的时间和新游戏的成果,这些新游戏可能会带来额外的增长。

Q7:进入国际领域时,需要进一步进行哪些投资?如何延长或恢复一些旧的标题,同时平衡新发布的内容?可以分

享一下资本支出和员工计划吗?

A7:公司已经通过PNL在国际游戏开发方面进行了非常大量的投资。拿公司的工作室举例,比如Riot、Supercell、

Mini Clip、Shark、Mob等等。公司实际上是世界上最大的游戏开发商之一。当然,公司大型工作室,如Timmy和

量子,还有成千上万的开发者正在创建针对国际和国内市场的游戏。所以现在团队用大预算的高生产价值,创造成功

的游戏。公司将在未来几个季度推出这些游戏。

运营资本开支约占2023总收入的3%至3.5%。2024将处于类似的水平。如果能够增加1%的GPU,每年3%到3.5%的

非运营资本支出,公司大约花费十亿美元,这还不包括任何土地收购。在人数方面的建设成本之上,大部分效率优化

已经完成。公司现有业务的劳动力规模合适,正在有选择地招聘来发展公司的新业务。但对公司来说,认识到大团队

实际上对业务的专注和效率、执行都不太好,这非常重要。所以在过去,公司和可能许多其他公司实际上有点建立团

队太快,建立了两个更大的团队。与新的高质量收入增长模型中所谈论的一致,关键的事情之一是试图让公司的团队

更小,以便可以帮助团队专注于真正的增值工作。使公司和业务在战略上更强大。

Q8:未来整体在线广告收入的增长速度可能会达到何种稳态?

A8:关于视频账户广告收入,我们并不关注是否低基数还是高基数,因为我们有四个独立的增长驱动因素支持我们

的广告收入增长,不仅在今年,在未来的许多年里都是如此。

1)流量:今天的视频观看量比我们一年多前开始视频号变现时高出50%以上,这是一个即时的提升,也是一个持续

的提升,因为我们相信视频号的流量将继续增长。

2)广告加载率:今天我们在视频号上操作的广告加载率不到3%。我们国内同行的广告加载率超过10%,因此我们有

很大的空间,可以大幅增加广告负荷。

3)人工智能提高点击率的能力:今天,典型的点击率可能在1%左右。当你部署大型语言模型时,你可以更充分地利

用我们潜在的用于定位的成千上万的离散数据点,并将它们变成现实,从而可以获得相当大幅度的点击率提升,实现

收入的增加,这正是美国社交网络现在开始看到的情况。

4)闭环的机会:如果你看一下我们国内同行在短视频领域的表现,他们一直非常专注且非常有效地最大化闭环交

易,因为这些交易产生了最多的信息,并使他们能够具有最强大的前瞻性定位能力。鉴于我们的小程序、视频号和腾

讯支付基础设施,我们认为我们处于进一步完善自己闭环能力的理想位置。

显然,宏观环境是我们无法控制的,但我们有四个重要的增长驱动因素在我们的掌控之中。

Q9:关于混元模型的问题,之前提到过可能会有面向消费者的商业产品。请问什么时候能看到人工智能助手集成到

微信和 QQ 中?是否有可能成为一种收费的商业服务,例如订阅制?

A9:关于混元模型以及未来人工智能助手的潜力,我认为,它仍处于概念设计的早期阶段,还没有到产品设计阶

段,目前没有到考虑商业化的阶段。目前,在推理能力上的花费是一个真正的可变成本,需要加以考虑。它其实还

于非常早期的阶段,未来还有想象的空间,现在具体谈还为时过早。

Q10:微信搜索业务有更多的指标吗?例如DAU。以及如何看待广告长期变现机会?

A10:就最近的搜索而言,现在穿透力实际上相当高。基本上,每个人每天都会非常频繁地做这件事。但公司需要做

的是让人们更频繁地使用它。

首先在微信内部,公司一直在不断地建立技术。搜索技术一直在不断改进。在公司收购了搜狗之后,搜索技术迈出了

一步。

第二个是搜索用户体验,因为微信是人们交流的工具。让人们比平常更快地找到内容,如果人们打开浏览器并尝试进

行搜索。公司已经取得了进展,但是还有更多的工作要做。

第三个是生态系统,通过建立官方账号公司在微信内部有很多内容。

还有越来越大的小程序生态系统都坐落在微信上。现在还有视频账户,公司利用搜索将其连接到生态系统中,是随着

时间的推移而建立的。这些内容在微信上是独一无二的,微信的搜索价值主张和内容将会更好。

这些是公司一直在做的事情,以增加用户在搜索上的使用频率,公司已经看到了令人鼓舞的迹象,因为在过去几年

里,内容的VV一直在持续增长。随着时间的推移,一旦公司在微信内部建立了一致的内容搜索量级,可以覆盖去货

币化。现在公司搜索的广告负载仍然非常低。

发展业务实际上还有很长的路要走。公司实际上有很大的潜力来增加它,但更重要的是,在关系中建立交易生态系统

的能力对于微信搜索的未来增长非常重要。公司可以产生更多的小程序交易,产生更多的直播电子商务,这实际上有

助于公司增加微信搜索对话的潜力。

Q11:关于微信小游戏,我们注意到绝大多数中度游戏和硬核游戏仍主要在应用程序中,需要怎样才能迁移到微信小

游戏生态系统中?现在有什么限制?

A11:存在一些限制。我们认为最重要的是,制作与基于应用程序的游戏相媲美的小游戏所需的技术能力和游戏开发

工具。

如果我们观察类似于Roblox,可以看到随着时间的推移,Roblox平台上可用的游戏种类不断增加,游戏在图形沉浸

性、多人互动以及快节奏的即时反应方面越来越丰富。现在我们在微信小游戏中也看到了类似的情况。最初的小游戏

通常是单人游戏,然后是基本的多人卡牌游戏,现在正在转向多人角色扮演游戏,未来我们预计会看到多人第一人称

动作游戏。

随着手机变得更加复杂,微信小游戏架构变得更强大,开发者在创建小游戏方面变得更加专业,那么小游戏与应用程

序的游戏在能力和体验方面应该会长期趋于一致。随着这种趋势的发展,目前在玩应用程序游戏的人没有理由不玩微

信小游戏了。

Q12: 腾讯的广告业务今年表现强劲,我们是否可以预期下一季度或2024年的增长会加速?

A12:我们认为广告业务有四个明确的增长驱动因素,包括流量增长、提高Ad load以与行业同行接轨、部署AI提高点

击率以及闭环广告。这些都是积极因素,而宏观经济可能是一个潜在的负面影响。我们不太注重在任何特定季度最大

化收入增长速度,而是更加关注健康、可持续的收入增长率。我们相信,通过可持续的收入增长率,我们可以实现更

快的盈利增长。

Q13:关于全球游戏行业而言,在思考行业前景时,应该关注哪些因素?我们了解到了很多关于行业裁员的信息。 我

们应该如何看待用户支出、新推出游戏的开发和行业内的整合等因素,这些因素将如何影响腾讯?

A13:游戏行业这是一个复杂的行业,在过去两三年里,它经历了一个员工人数快速增长的时期,现在又经历了一个

员工人数整合的时期,这在过去发生过很多次。不幸的是,这种情况今后可能还会发生。我们将负责任且有效地应对

这种情况。不过,鉴于我们还有很多其他业务在快速增长,因此我们不会有压力。在任何一个季度,我们都会最大限

度地提高国际或国内游戏收入的增长。比如,微软并不觉得它必须在 12 月 31 日而不是 1 月 1 日发布新的光环游

戏,因为人们一直在使用Windows 和 Office,微软的其他产品也会带来利润增长。我认为,随着广告业务利润率的

提高、金融科技业务利润率的提高、商业服务的扭亏为盈以及电子商务的业务贡献等,我们拥有多管齐下的增长模

式,因此游戏并不是我们某个季度盈利增长与否的主要决定因素

Q14: 如何看待金融科技和云业务的前景和增长前景,如果期望进一步复苏?

A14:现在在金融科技方面,公司在支付方面拥有一个非常重要的平台。除了付款,公司还提供金融服务。业务本身

实际上今年增长相当不错。尽管在经济方面存在一些宏观挑战,但中国的消费仍在相当不错地增长。公司的整体

FBA、金融科技业务实际上也随之增长。此外,公司实际上一直在提供金融服务,如贷款,如财富管理,也在高质量

收入增长模型的模式下。其中这些是业务转换,产生高利润,并利用支付网络,这已经支付了成本。因此,他们的增

长实际上产生了额外的增量利润。

同时,公司以非常谨慎的方式管理这些业务,因为希望确保风险,也可以选择想要服务的最好的客户。所以随着时间

的推移,公司希望找到额外的增值服务,可以为服务的商家带来价值。对于创造的价值,公司会收取一些额外的费

用。

云业务方面,在过去的两年里,有大量行业内的重新调整,接入容量正在被用完,而且很多企业已经试图降低他们的

成本。2024市场的动态是未使用容量的挤压可能已经结束。所以,公司可能会在云使用方面有一些适度的增长,但

可能需要更高的经济增长才能获得更高的市场回报。公司专注的领域,相信未来会有所发展。再次强调,公司更加专

注于高质量的收入模式,在这种模式下更加专注于过去,因此公司本质上实现了更多的毛利率。

Q15: 在过去两年的分红过程中,得到了什么教训或经验?应该如何看待投资组合方面的回报?

A15:投资组合领域,我们在追加投资和撤资方面都相当积极和灵活。其中一些活动是透明可见的,很多是不可见

的。但鉴于我们认为目前股价失调,现金的主要用途将会是是回购我们自己的股票,这仍然是目前的首要任务。


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