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腾讯控股年中交流:主动退出非核心业务,收紧营销开支、削减运营费用 0817
调研纪要
2022-08-19 19:57:06

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一、整体回顾 Pony Ma

在2季度我们主动退出非核心业务,收紧营销开支、削减运营费用,使我们在收入承压的情况下实现non-IFRS净利润环比增长。总收入为1340亿元,同比下降3%,环比下降1%;毛利润579亿元,同比下降8%,环比增长1%;non-IFRS经营利润为367亿元,同比下滑14%,环比增长0.4%;non-IFRS净利润为281亿元,同比下滑17%,环比增长10%。

关于我们的主要业务,我们仍努力保持我们在社交、游戏、长视频、新闻、音乐等方面的领先地位。微信MAU达到13亿人,QQ MAU为5.69亿人。

二、战略回顾

2021年以来,中国互联网行业面临着巨大的变化和挑战,我们近几个季度的财务表现也受到压力。在今年3月我们公布了4Q21业绩,制定了积极拥抱变化的战略计划,并重新定位我们的业务以适应行业标准。我们将分享我们目前取得的进展。

首先,我们降本增效并稳定收入的举措。我们关闭了在线教育、电商、游戏直播等领域的部分非核心业务。其次,我们梳理了业绩不佳的业务,包括亏损的数字内容服务以及小规模的社交媒体产品。第三,我们加强了对营销项目的控制,减少了ROI低的项目支出,特别是在用户获取方面,因此我们2季度销售费用同比大幅减少21%。第四,我们将所有国内服务迁移到腾讯云上以提高生产力并提高成本效率。第五,我们通过优化人员队伍和控制员工成本增长来控制员工人数,在2季度末我们的总员工人数降低了5000多人。

2Q22业绩也反映了这些效率举措带来的成本节约,我们希望未来几个季度将能够持续。同时,我们也在业务层面实施额外的效果举措以支持我们受益复苏。

尽管云服务的宏观环境仍然充满挑战,但我们一直在缩减亏损,将重心从定制和分包大型项目转移到自研产品上,以推动利润率的提高。我们也在积极管理融资渠道以降低单位交易成本,我们的目标是开发和运营具有更高价值的服务,提高UE和利润率。

关于视频号,我们的生态系统已经达到了自循环的临界规模,越来越多的观众也吸引了更多的内容创作者,反之亦然,我们可以减少我们在产品上的内容推广支出,并投入资源来优化带宽服务器的利用率,以降低单次视频观看的成本。同时我们一直在推动新的收入模式以推动收入增长——视频号广告。

视频号已成为中国最受欢迎的短视频服务之一,2季度用户参与度很高,总时长超过朋友圈的80%,总视频观看量同比增长超过200%。同时,微信的社区特征也放大了视频号对广告主的吸引力:1)我们在微信内提供交易功能,例如在小程序中广告主可以创建落地页并实现交易,同时通过企业微信,广告主或销售人员可以与感兴趣的消费者直接互动;2)其次,我们能够帮助广告主更好定位其受众;3)社交图谱使得广告主能接触到广泛的受众群体并建立深度的用户参与度。相信视频号广告能够为我们创造重要价值,并在战略上扩大我们的市场份额。

在进度方面,我们在7月推出了信息流广告,最初以合同形式销售,我们将在8月底之前以招标方式提供额外的库存。我们对视频号广告的变现框架与微信朋友圈类似,微信朋友圈的广告收入经历了5个季度达到10亿人民币,鉴于目前视频号的流量规模和广告主对短视频广告的强劲需求,我们预计视频号将很快超过这一水平并成为我们重要的收入来源。

最后我们想分享当宏观环境改善,我们如何定位我们的收入增长。首先,我们认为中国的监管环境正逐步从整顿走向常态化。平台经济方面我们看到了监管更加积极和支持的理由,支持行业规范、健康、可持续发展。对于游戏,我们认为随着版号的发放,能够帮助行业重回健康增长,我们预计未来能够获得版号,这对我们国内业务有利。其次,我们的业务受到疫情以及经济疲软的不利影响,但我们为未来的经济好转做好了准备,我们接近一半的收入都与中国的经济活动有密切关联。例如由于封城,商业支付量在4月放缓至低个位数增长,但在6月又恢复至百分之十几的增长。广告业务方面,2季度的下降幅度趋于稳定,受益于后续推出的视频号广告。总之,在当前的宏观环境下,我们对我们应对挑战时的韧性以及在机遇出现时把握机遇的能力充满信心。

三、业务回顾 James Mitchell

2Q22总收入同比下滑3%。VAS收入占比53%,其中SNS、国内游戏、海外游戏占比分别为21%、24%、8%;广告收入占比14%,FBS板块收入占比为32%。

增值服务收入为717亿元,同比基本持平。SNS收入同比增长1%至292亿元,视频号直播收入的增加很大程度上被音乐及游戏相关直播业务收入的减少所抵消。视频订阅收入实现同比增长,但由于促销活动减少导致订阅量下降至1.22亿。我们的自制电视剧《梦华录》位居2022年6月全网播放量首位。根据QuestMobile,腾讯视频在6月份进一步扩大了其在受众内的领先地位,移动端DAU比其最接近的同行领先20%以上。音乐方面,我们的音乐订阅数量和订阅收入同比增长,7月腾讯音乐销售了超过600万张周杰伦的数字专辑,反映出用户与音乐人的互动需求被压抑。

国内游戏收入同比下降1%至318亿元,反映整个行业面临的转型挑战,包括大型游戏发行量减少、用户支出减少、未成年人保护措施影响。来自现有游戏的收入(包括《王者荣耀》、《英雄联盟》、《天涯明月刀》)降低,部分抵消了新游《金铲铲之战》《荒野乱斗》《重返帝国》带来的增量收入。

国际市场游戏收入同比下降1%至107亿元,原因在于市场正在消化后疫情时代的影响,玩家逐步恢复线下活动。

通信及社交

视频号方面,视频号总浏览量同比增长超过200%,得益于增加的社交分享功能以及改进的人工智能推荐算法,基于人工智能推荐的视频内容播放量同比增长超过400%。在视频供给方,日活跃创作者数量和日均视频上传量同比增长超过100%,为消费者提供了更广和更深的视频内容。我们通过一系列现场音乐会增加了视频号在直播粉丝之间的分享,每场音乐会都吸引了千万级用户观看和顶尖的赞助商。

QQ方面,我们通过推出共享的虚拟空间丰富互动体验,让用户可在其中结识朋友、参与社群活动,以及使用超级QQ秀虚拟形象进行实时语音聊天。

本土市场游戏

我们正在利用当前的市场消化期来发展我们的技术能力并维持用户活跃度。为了衡量用户活跃度,我们可以查看我们在最受欢迎和增长最快的游戏类别中,用户相比过去所花费的时间。中国最受欢迎的游戏是MOBA和动作射击类游戏,其中《王者荣耀》是Q2中国所有游戏中总用户时长第一的游戏,虽然其货币化水平同比下降,但成年玩家花费的总时间略有增加。《和平精英》的总用户时长排名第二,并且总用户时长也在同比增加。在增长最快的游戏中,我们在7月发布的《英雄联盟电竞经理》是目前为止收入最高的模拟经营游戏;《金铲铲之战》和《暗区突围》在所有游戏中按总使用时长排名分别为第四和第八。

国际市场游戏

海外游戏也在经历消化期,但我们正在一些关键的战略举措上取得进展。例如游戏运营方面,在激烈的战术射击游戏品类,Riot Games开发的《Valorant》的MAU和季度流水创下新高。投资方面,2022年7月我们的欧洲开发商Miniclip收购了SYBO,SYBO是跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商,其所研发的这款游戏为过去十年全球累计下载量最高的手游,并使得Miniclip的DAU从3000万增加值7000万。新游戏方面,瑞典工作室Stunlock开发的一款生存开放世界建造类游戏《V Rising》在其抢先体验阶段的首月销量达到200万份,体现我们在这一品类游戏上的竞争力。

网络广告

2Q22广告收入同比下降18%至186亿元,反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。然而,本季度标志着我们自2Q21以来首次实现环比收入增长,这得益于积极的季节性因素以及今年1Q22冬奥会的影响。广告业务于4月和5月受大范围的疫情反复以及物流中断的影响。6月份,由于大型电商平台增加了与我们在促销活动上的广告支出,同比下降幅度开始收窄,并且广告需求有所改善。

我们在微信朋友圈推出了出框式广告,受到品牌广告商喜爱。7月,我们开始以合同形式向宝马、阿玛尼、路易威登等有影响力的品牌推出视频号信息流广告。媒体广告方面,我们的长视频广告收入环比增长,虽然Q1有冬奥会影响,但我们在Q2推出了优质内容,同时也有一定的季节性影响。

金融科技

收入同比增长1%至422亿元,环比下滑1%,主要因疫情反复影响了商业支付活动,金融科技服务收入增长在4月和5月暂停。商业支付金额于4月放缓至低个位数同比增长,但同比增速于6月恢复至百分之十几。分地区来看,中国内地一线城市的支付量均已恢复至同比增长。

企业服务方面,我们的收入同比略有下降,因为我们继续缩减亏损项目,特别是分包比例较高的项目。我们自己的产品收入环比增长,尤其是在数据库、大数据和人工智能领域。得益于我们优化收入结构并降低成本,企业服务毛利率环比提升。

PaaS方面,TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占2Q22云服务收入超过5%,越来越多的金融机构将我们的数据库用于其核心系统。我们发布了新版本的云原生解决方案TDSQL,对产品结构、硬件能力、引擎内核进行了全面升级。弗若斯特沙利文将TDSQL评为中国领先的分布式数据库产品,肯定其可扩展性及行业解决方案服务支持水平。

SaaS方面,腾讯会议推出了载有多种应用的应用市场,以丰富会议体验,包括腾讯电子签名,它使企业用户可以在任何地方以安全的方式签署协议;Evernote为参与者创建笔记指导会议提供了便捷的方式;NeoCRMs插件可以简化通话前的调度、通话期间数据库访问以及通话后的记录维护。

三、Q&A

Q:视频号的用户和时间增长令人印象深刻,那么管理层对其的期望是什么呢?对视频号的潜在广告收入空间和预期是怎样?如果以其他视频号为基准,我们如何看待电子商务的潜力?随着视频号的持续增长,是否会与微信业务相互蚕食?

A:就视频号的长期收益机会而言,我们提供了一些参考。花在视频号的时间大约是花在微信朋友圈时间的80%,而且这个比例还在迅速攀升。虽然视频号上的ECPM可能会比朋友圈略低,但广告强度会更高。因此,用户每分钟花费的时间的净潜在收益将会更高。另一种基准是针对现有占市场份额较大的的短视频服务,我们的视频号有较低的总时间花费。但CPM完全可以与现有的短视频服务竞争,或优于现有的短视频服务。就视频号的风险而言,目前并没有看到互相蚕食的现象,我们并不希望看到这样的现象,因为不同的服务提供了不同的用户需求,就像朋友圈业务的成长一样,并没有发生蚕食愿望聊天业务的现象。我们认为,聊天、与朋友分享照片、文章以及人工智能算法提供的观看短视频的体验,是相互独立的。

电子商务方面,我们确实看到直播电商是一个潜在的机会,但这需要一些时间。依据目前的阶段,我们正在从短视频过渡到直播。我们一直在培养用户的生活直播使用习惯,包括成功地推出了一些生活音乐会;一旦我们建立了人们观看直播的习惯,我们便会需要一个应用程序系统,可以让商家获得流量的方式更加多样(基础流量+通过进一步投资吸引更多的潜在消费者)。当这种情况发生时,我们就需要招募商家来做以商业为目的的直播。我们的生态系统优势将开始发挥作用,因为我们的小程序实际上可以非常容易地帮助商家完成交易。而我们的私有域名优势,实际上可以帮助商家积累自己的客户,建立长期的关系,而不仅仅是一次交易,我认为这将是我们生活直播电子商务的发展蓝图。

Q:首先,在最近有关部门就平台经济健康发展和完成整改发表意见之后,您能否介绍一下监管背景下的最新情况?上个季度,您提供了一些有用的观察,认为这些高层指令可能需要时间按照一定的顺序来过滤和消化,那么有什么需要强调的进展吗?第二个问题,运营成本增长缓慢,第二季度相比于最近几个季度,展现了良好的成本控制,可以说明今年剩余时间的成本增长轨迹吗?

A:关于第一个监管方面的问题,可以从我们刚刚关于战略部分的介绍中找到一些亮点。正如现在所观察到的,最近的监管方向实际上正朝着平台经济的更积极的基调发展。关键信息是,要有规范、健康、可持续的发展来支持批准,此外要有经常性的监督。这一点在7月下旬的政治局会议和经济工作会议上都得到了重申。根据这一指导原则,我们观察到一些结果。第一个是,实际上,今年并没有对该行业产生实质性不利影响的新法规;第二个是我们已经重新恢复发行,并且开始了多个批次;第三,我们也看到了在各个监管部门制定更多的平台经济支持政策的倡议。举例来说,一个是发改委领导的部级工作组,该工作组旨在促进数字经济的发展,协调大数据和互联网+等战略领域的政策;而商务部还公布了促进文化内涵发展的意见:例如,扩大游戏审批试点,培育国际知名游戏品牌。我们已经看到相当多的新发展沿着路线更支持的方向行进。虽然如此,我们确实预计支持措施需要时间来发挥作用,我们期待在不久的将来看到更多的支持措施出台。

第二个问题关于各种利润计划的影响,刚刚提到我们已经开始实施第一批成本计划。我们开始看到营销费用已经大幅下降,开始看到部分(虽然不是全部)销售成本的下降(第二季度还没有),但在接下来的几个季度,大家将会看到我们所做的一些人员编制和薪酬调整对G&A的影响。刚刚还谈到了第二批支出计划,这批计划更针对业务群体,将在下半年生效并体现出来。最后,我们有一些高利润的收入计划,其中最直接的就是视频号。我们相信,通过这三套措施的共同实施,即使宏观环境仍然像今天这样,我们也可以让业务实现同比盈利增长。

Q:我有一个问题是关于全球宏观逆境的现象。我知道管理层有不同的计划和成本控制措施。在游戏发展策略上面可以给我们提供怎样的内容?未来我们将如何应对这些逆境?第二个问题关于成本,想了解一下这些举措带来的具体收益增长?我们是否应该期待这种情况从第三季度开始发生?

A:在成本控制方面,我们在上半年采取了一些措施。其中一些已经在第二季度的业绩中结出了果实。其他部分将在今年下半年取得成果。并且针对这些成果,会采取进一步的措施。我们相信,即使保持目前的收入水平,我们也能在未来几个季度恢复盈利增长。就游戏业务而言,这是一个消化年,原因各不相同(无论是国内游戏还是国际游戏),我们的策略是接受这一点,并专注于加深与用户的接触(在总投入时间上的领导地位可以证实这一点),同时也专注于发展我们的能力,尤其是在国际市场上;所以我们的模式并不是基于游戏业务的复苏,相信即使是在游戏业务发展到现在的情况下,我们的收益也会增长。对于游戏业务,无论是国内还是国际,我们都专注于用户粘性和性能,同时也会开发出优秀的新游戏。相信到明年,游戏板块的收益将会恢复增长。再次强调的是,游戏收益增长并不是盈利增长的先决条件。

Q:云业务方面,公司内部更专注高质量的收入增长以及减少损失,这种状态将持续多久?与此同时,宏观环境阻碍了客户进行云计算部署,这对公司包括利润率方面的影响如何,公司是否可以采取相应的措施进一步提高盈利能力?我们应该如何预期未来几个季度视频号广告收入的情况,它和微信朋友圈是否会有不同?

A:云服务方面,存在一些受宏观环境影响非常明显的垂直行业,例如互联网行业,其次还影响到了一些特定的企业,因为疫情在不同的地方复发。但也存在积极的消息,例如我们减少了亏损业务,如分包和过度的定制。同时,我们也减少了一些价值很低的业务。例如,我们之前会追逐一个纯粹的CDN项目,但我们现在则不会。这些措施虽然导致了我们过去几个季度收入的下跌,但我们专注于提升毛利和降低亏损,目标是提升利润率。鉴于我们已经有非常大的客户群,现在我们专注于让我们现有的客户上使用对我们来说有更高利润率的PaaS/SaaS产品,特别是自研产品,他们不但会提高收入而且会提升利润率。

除此以外,我们在成本方面也试图通过管理我们的供应链来提高成本效率,引进更新的技术,比如说更新的标签、芯片、技术等。我们实际上也开始与国内芯片开发商密切合作以获得一个更便宜的采购价格。与此同时,我们还有一个非常长期的降低成本的措施就是将我们公司内部业务转移至云端。最终通过若干年的时间我们完成了这项工作,这实际上有助于增加我们云计算基础设施的规模,而且它不仅仅是采购和内部使用,这些设施同时也在支持外部客户,这实际上有助于提高我们的成本效率。

视频号的广告收入相比朋友圈增长更快是肯定的,未来几天我们将会发布视频号广告的定价信息,这应该有助于回答你的问题。

Q:你们之前提到了电商广告将会与小程序等产生联系,我想知道一些未来1-2年时间视频号广告除了电商转化方面的应用案例什么类型的使用。其次你认为你们是在和其他线上媒体平台竞争广告主的预算还是在创造新的广告需求?

A:我们当然是在与其他短视频平台竞争。广告主之前有两个短视频平台可以选择,现在他们将会有3种。广告主有在线上的预算,并且其中一部分将会用在视频号上。关于视频号广告除电商外的应用,首先我们看到电商广告支出在6月和QoQ因为一些促销活动等均有所提升。中国目前的互联网格局显示一些大型电商公司过去在腾讯渠道方面支出很低,而现在他们开始在腾讯渠道上更积极地投放。因此,这些大公司的预算份额已经开始向我们倾斜。所而在视频号方面,我们预计像朋友圈一样会有广泛的类别分布,包括电商、互联网服务、消费品、食品饮料、汽车等。汽车实际上也是一个过去几个月里广告有所提升的行业。

Q:目前全球游戏行业正处于疫情后的恢复阶段,在全球经济疲软背景下,公司游戏业务是否会获益?关于云计算,管理层能否分享新解决方案的使用率情况?

A:国际游戏产业是在明年还是需要更长的时间恢复增长,取决于我们现在看到的疲软是阶段性的后疫情现象,它可能会在某时结束,还是它是一个宏观经济现象,这种情况下就可能持续更长的时间,取决于全球经济如何发展。从历史上看,游戏行业对经济发展敏感性不强。但是从历史上看,游戏行业更多是一种买断制模式,而现在游戏的大部分货币化是由游戏中的付费道具决定的,可以说游戏行业已经变得更加随意,有些消费者一直在玩他们喜欢的游戏,一直在购买他们喜欢的游戏中的道具,当就业或通胀导致生活更困难时,他们减少相关的支出,同时仍然继续玩游戏,但没有人真正知道这些不确定因素的答案是什么。但我们所知道的是,我们有一些优质游戏正在筹备中并将在未来一段时间分别于海内外发行。而且无论我们的游戏业务需要多久来重新加速成长,我们均可以于其他业务方面提升我们的整体收入。

就生产力软件和货币化而言,这肯定是一个收入增长点,但它在短期内不是最直接和规模最大的,因此我们没有在战略更新中谈及它,我们只谈论视频号广告。我们生产力软件肯定是一个收入增长点,但这需要有一个更长的消费者转化的过程。我们已经从以前的网络广播转移到我们自己的腾讯会议服务,因此实际上我们自己也是这些产品的付费用户。我们希望这些服务是令人满意的,而且客户会帮助我们向其他企业推广这项服务。商业服务方面,尤其是云服务,我们短期更专注于毛利增加与减少亏损的绝对值,收入增加可能会是之后的目标。

Q:管理层是否能够分享一些关于从所投资公司中撤资这一消息的评论,并且展开讲讲这一话题,我们是否可以从此前对京东股权的处置中学到一些东西?在Naspers减持以及对海外游戏、SaaS、视频号等战略领域的长期投资的背景下,公司如何考虑自身的回购计划?

A:你引用的消息并不准确。在我们认为股价及投资组合被严重低估的情况下我们非常专注于向股东返还回报。因此,从今年年初我们已经向腾讯股东返还了170-180亿美元。我们在投资与减持方面基本保持中立,包括对京东的减持。因此从投资的角度来看,我们的重点是回购我们自己的股票,这可能会在未来一段时间内保持现状。关于你提出的我们如何为持续的回购和分红提供资金的问题,如果你看我们第二季度的业绩,我们在进行视频号、海外游戏、企业软件投资之后产生的年化自由现金流为几十亿美元。除此之外,我们已经披露,我们有一个投资组合的市场价值在本季度末为900亿美元。而且我们已经和JD表明我们愿意逐渐减持以更有效地将资本返还给腾讯股东。除此以外,我们还有账面价值超过500亿美元的非上市投资组合解禁,我们相信这500多亿美元的账面价值已经有了很大的提升。我们也在寻找机会,以分配股息和回购的形式从该私人投资组合中返回资本。所以我认为,如果你全面地来看,我们拥有每年数十亿美元的自由现金流,市场价值超过1,500亿美元的上市和非上市投资组合,相对于我们3,700亿美元的市值而言,我们有大量的储备来继续以积极的速度进行股息分配和股票回购。就我们从处置京东股权中学到的教训而言,我们学会了如何有效地处理物流,意味着我们可以更迅速地进行未来的分配或销售。我们也发展了交易管理关系的能力,而且虽然我们已经大幅减少了我们在京东的股权,但我们继续与京东持续保持非常好的业务关系。最后,我认为我们的投资者对鼓励分配的反应很好,这鼓励我们考虑如何继续沿着这条资本回报的道路继续前进。

Q:我的第一个问题是关于金融科技,也就是支付业务。我们应该如何看待未来的收入机会?这是一个主要与宏观经济消费有关的问题。那么,我们应该如何看待下半年或明年的情况呢?关于视频号,在可预见的未来,视频号是否会成为腾讯生态系统中收入超过朋友圈的头号广告渠道?视频号又如何看待与其他短视频平台的竞争?

A:人们腾讯更多地在虚拟世界而不是实体世界运营,因此不受经济增长放缓的影响。但现在并非如此。支付同行VISA或者万事达在西方和宏观经济息息相关,对腾讯的支付业务也是一样。在4月和5月城市经历新冠肺炎冲击时,微信支付同比增长放缓至个位数。然后在6月份加速至同比高增长,并在7月份再次加速。而支付量的增长与支付收入的增长非常相关。如果中国经济重新加速,那么我们的支付业务、广告和商业服务活动肯定会像在经济放缓期间遭受的那样享受到好处。关于视频号方面,我们已经在视频账户内投放了几个星期的广告。目前,这些广告是基于合同销售的,eCPM略低于朋友圈eCPM,但高于两大现有短视频服务上广告的平均eCPM。我们将在未来几天内推出视频号竞价。根据我们到目前为止从合同价格广告以及之前从赞助商对视频账户直播概念的质量和热情所看到的数据,我们相当乐观地认为,我们视频号的eCPM至少应该与当今中国领先的短视频平台的eCPM持平。

Q:关于成本控制,在最近一段时间内,广告付费业务有一定改善,未来会有新的游戏问世。在这种情况下,腾讯是否会增加一些销售、营销和支出?如果收入持平,我们通过成本控制仍然可以实现盈利增长。如果有机会通过投资推动增长,我们会吗?视频号变现的瓶颈是什么?例如在朋友圈,我们关心用户体验。UX也是这里的关键考虑因素吗?决定我们可以加大广告投放速度的优先事项是什么?

A:我认为会的,如果我们有一款新游戏,那么当然,我们实际上进行营销推广,我们相信这笔钱会花得值,特别是如果是在一个非常重要的游戏上。我们有一个持续的优化和再优化过程,我们扩大了可以看到广告的视频号用户的百分比。按照每个用户日投放广告,然后衡量这则广告的表现进行优化和再优化。对于朋友圈来说,优化、再优化花了很长时间,因为这是我们第一次大规模地进行优化,至少在微信内部是这样的,而且没有外部比较作为基准。对于视频号,我们正在更快地进行技术迭代,因为我有朋友圈的经验和外部比较基准。此外,机器学习、硬件和软件比那时更好。因此在朋友圈里我们推出合同价与竞价广告之间隔了几个季度,而视频账户只要几个星期。

Q:视频号用户使用增长势头非常强劲。整体上看,视频号对微信生态系统内部的协同效应是什么,与朋友圈和官方账号等广告形式相比如何?在海外游戏领域如何与战略相一致。现在面临着重新平衡投资组合的问题,最近腾讯可能增持一家全球游戏公司股份的新闻,我们应该如何看待全球并购机会?又如何配合国内游戏政策?

A:我认为在开场白中谈到了一些协同效应。例如,当广告商购买视频号广告时,他们可以通过链接跳转到小程序,这是他们非常重视的私域流量,包括他们可以把企业微信链接到广告,这样对高价值产品感兴趣的消费者,如电动汽车,就可以与电动汽车OEM或经销商的销售人员聊天。无论是从用户花费的时间还是从广告支出的角度来看,微信生态内部现在没有相互挤压。就我们的国际游戏战略而言,有三个方面可以提供新游戏。一个是现有的国外工作室,将新游戏推向市场,其中很多是投资者非常熟悉的。随着V Rising和即将到来的Dark Tide成功,我们相信这些国际工作室的价值会进一步实现。其次,我们有我们国内的大型游戏公司,如光子、天美和北极光,它们正在开发将在中国和海外发行的游戏。第三,我们继续非常积极地收购新的游戏公司。我们最近收购了Miniclip,旗下有一家子公司Sybo,有地铁跑酷这款游戏,每天有3000万活跃用户。这实际上是一个巨大的数字。许多国际游戏工作室收入和产品非常令人印象深刻,但日活跃用户比中国的同类产品少一个数量级,因为中国游戏市场有很多用户。但以任何标准衡量,3000万日活跃用户都是一个很大的数字,包括我们的标准。我们会继续积极地收购中国以外的游戏工作室。

Q:您能和我们分享一下您对金融科技发展战略的最新想法吗?比如说,腾讯需要申请金融控股公司的牌照吗?腾讯是否需要建立一个独立的信用评分部门并申请相关牌照?与规模相当的金融科技同行相比,你们是要以类似还是不同的方式建立金融科技业务?

A:就我们的金融科技发展而言,我认为它实际上是相对稳定的,而且进展相当好,你可以看到,金融科技已经是我们整体业务中相当重要的一部分。而在过去的一年里,我们一直在与监管部门接触,以确保金融科技业务的每一部分都是完全合规的,并经历了很多业务的变化,以确保这些合规要求都完成了。而在金融控股公司方面,我们仍在与监管机构就许可部分进行合作。我想说的是,无论我们能否获得金融控股公司的许可证,都不会对我们的业务产生重大影响。关键的目标实际上是要了解什么能满足监管机构的要求。如果最终结果是我们将申请而监管机构将给我们一个许可证,那将是很好的。而且我们相信这不会对我们的业务产生影响。我们的业务可以继续进行。实际上,在过去一年半的时间里,我们已经经历了审查工作。我们很放心,我们很清楚我们需要做什么,以继续发展我们的金融科技业务。

Q:在听了你们关于视频号货币化方面的讲解后,我这样理解对吗:你们是以一种与朋友圈的不同的经营哲学来进行货币化?考虑长期的货币化潜力,你将在一个类似于目前市场上出现的水平上运行广告负载吗?鉴于在多年的货币化之后,朋友圈上的广告负载仍然显著低于基于feed的产品的一般水平。

A:不,理念是完全一样的。我们把用户体验放在首位,你可以看到这种优先权得到了回报,因为视频号内的视频浏览量同比增长200%以上。现在的时刻和我们开始货币化朋友圈的时刻有一些不同。一个区别是,短视频的(货币化)基准(benchmark)比朋友圈的基准清晰得多,第二个区别是,机器学习软件和硬件更好。第三个有争议的区别是,消费者在短视频中的广告加载成本比在社交网络(如朋友圈)中要低,因为在短视频中,消费者正在不断地预览视频,正在划过这些视频。她划掉不想看的,也接受那些她想看的。因此,如果以同样的方式,她看到一个广告,她不想看,她就划过它。她不认为这一定会分散她对短视频产品的整体参与。这就是为什么如果你看一下中国两个现有的短视频服务,他们能够保持广告负荷大约14%到16%。在朋友圈,每天将显示3/4条的广告,鉴于各种原因不是所有的人都使用或看到这些广告,zui'z有效的广告更接近于3%。我们确实期望短视频在输出量方面超越朋友圈。

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