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Roblox 2022年第4季度业绩电话会议纪要
夜长梦山
2023-02-17 13:51:12
【中金互联网】Roblox 2022年第4季度业绩电话会议纪要 一、管理层发言 David Baszucki | CEO 我们持续专注于创新,并对第四季度的业绩以及今年1月的相关运营数据感到满意,我认为我们的业务仍有巨大的上升空间。       我们让整个公司都专注于一个产品、一个平台。在去年经历了相当多的动荡之后,我们继续雇佣并建立起了一支由优秀人才组成的优秀团队,我们将持续专注于我们的4个增长向量:1)聚集世界各地的用户;2)扩大我们的平台以涵盖所有年龄段的用户;3)向教育、音乐、社交等领域扩张;4)保持我们平台经济的活力。       接下来我们将分享一些运营上的细节: 净预定额:8.99亿美元,同比增长17%,按固定汇率计算同比增长21%,进入2023年增速略有提升,12月净预定额同比增长20%,1月净预定额同比增长21%,其中亚太地区及欧洲地区的净预定额在1月实现同比29%的增长。用户年龄层的向上破圈(Aging up)对于我们是一个巨大的机会,我们正处于持续aging up的阶段,今年1月平台上17岁至24岁用户的净预定额同比增长39%。 DAU:在1月份我们的DAU达到历史最高水平,为6,500万,第四季度的DAU继续保持强劲增长,来自北美/欧洲/亚太地区的DAU分别同比增长19%/24%/21%。       现金流方面:我们在2022年几乎没有烧钱,相比2021年底,我们账上的现金及等价物同比仅减少约0.5%。同时,第四季度的经调整EBITDA为1.83亿美元,占净预定额的20.3%。我们想强调的是,在所有这些进步的背后,我们也非常关注新增用户数、留存率、互动频率、参与度以及货币化等关键驱动因素,所有这些数字都在持续接近或处于历史最高水平。长期来看,我们将持续专注于提升这些数字。       此外,我们也持续推出并提升语音及面部动画功能,让人们能够在平台上像在现实生活中一样进行交流,包括眼球追踪、手部动作追踪等,同时我们也持续提升模仿现实生活中声音的能力以帮助用户进行沟通。除了交流之外,人们能够在Roblox平台上做各种各样的事情,我们认为这有很大的发展空间,我们相信这是继音频电话、视频电话、短信等之后的下一代沟通方式。随着我们推出新的边缘数据中心,我们将不断改进我们所有应用程序的性能,提高人们在全球范围内连接到我们云平台上的速度和体验。 我们推出了语音服务,到目前为止平台上已经有超过100万次使用语音聊天的体验,随着我们继续推进这项服务,我们对用户的接受程度以及其带来的沉浸度感到满意。我们之所以讨论动态面部动画(Dynamic heads and facial animation),是因为我们正处于这个功能推出的过程中,但我们相信其将很快成为Roblox平台上非常核心的部分,我们也将不会再单独强调“动态”这个词,因为其将成为虚拟avatar的一部分;正如我们不再单独说分层服装(Layered Clothing),因为目前已有1.15亿人使用了这一功能,我们现在就将其视为平台服装体系的一部分。 我们正在前进的路上良好发展,目前我们平台上超过90%的内容是UGC,我们正朝着100%的目标前进。最后,从安全性和稳定性的角度来看,我们非常高兴在第四季度推出了体验指南,让我们为世界各地所有年龄层用户搭建一个平台的愿景有了更好的基础。 我们平台上的活跃创作者数量同比增长了33%,截至2022年底,我们有70款体验的访问次数超过了10亿次。更多品牌来到Roblox平台上,因为Roblox是一种将人们与品牌联系在一起的新形式,目前已有NFL、FIFA、Netflix加入,2023年还会有更多。此外,由于我们的前身是一家教育软件公司,我们也很自豪地看到类似于波士顿科学博物馆这样的机构在平台上为推出大型沉浸式教育而做出的努力,例如他们推出的Mars Roblox互动体验等。 Michael Guthrie | CFO 在现金流方面,我们在今年将继续采用投入的姿态,我们很高兴看到过去的投入取得了很高的回报,并看到利润率受收入端的增长驱动而逐步提升。在过去的一年中,我们在基础设施方面投入了超过4亿美元,主要与在弗吉尼亚州的数据中心相关。我们仍然能够高效的运营公司,使得今年的现金流保持稳定,这是我们内部的目标,我们预计2023年与基础设施相关的资本支出将大幅下降,约同比下降25%-30%。       此外,David还提到了我们对于用户粘性、活跃度及商业化的关注。我想指出的是,我们已经取得了令人难以置信的成绩,在第四季度我们的付费用户数达到了历史新高的1,340万人;月度复购用户也达到了历史新高,这说明用户在持续使用我们的平台;同时我们也看到了非常健康的付费用户转化率,在每个地区的付费用户转化率都达到了顶峰。 二、Q&A Q:ChatGPT的应用是否会加速现在平台上创意工具开发等进程?公司是否有自有的数据集来实现GPT模型的具体应用? A:我们的CTO明天会发布一篇博客来分享在这方面所拥有的机遇。我认为这会加速Roblox虚拟宇宙的进程,我们目前有海量创作者所创造的数据集在云端。对Roblox玩家而言,avatar是他们非常常用且喜爱的功能。传统上,avatar的创建方式有很多,包括混合和匹配部件等,但我们将看到越来越多围绕avatar创建的一系列基于机器学习的创新。除此之外,机器学习在客户服务、NPC表现、搜索和发现、3D素材创造等都能有更多的表现。 Q: 针对17至24岁的用户,主要是通过头部体验变现。是否年长的用户开始进一步迁移到更加成熟的内容中,以及明年的机会是什么?费用方面,研发和基础设施方面的费用增长在季度间确实有所缓和,如何考虑在2023年对这些运营费用的投资? A:我们看到越来越多的东西对老玩家来说是令人兴奋的。Roblox的核心类型在过去的3、4个月里变得非常流行,许多Roblox体验涵盖了所有年龄范围的用户。就像在Roblox的早期一样,我们看到市场以及游戏资金真正回应了这部分玩家群体的机会。因此,平台上出现了越来越多的成熟内容。 成本结构中主要有四部分。1)COGS和支付处理费用:在预订量中的百分比一直在下降,主要是因为我们在预付卡和其他替代支付方式方面有所进展,成本较低。2)对开发者社区的投资:从某种意义上说,我们一直在更大程度上倾向于此,我们在更多更好的内容中看到了回报,这在历史上是多年来推动Roblox发展的一部分。在某种程度上,我们看到在COGS方面节省的利润率在过去几年里或多或少地转移到了对社区的投资上。3)人员:在过去的几年里,我们在人力资本方面做了大量的投资。今年尽管招聘速度有所放缓,但我们仍然在扩招,对优秀的工程师进行投资。我们略微放缓投资,这也有利于消化和引进一个更优秀的团队。4)基础设施投资以及信任安全:这些是高度优先事项,主要由用户群的增长来驱动。但未来一段时间,我们预计这将是一个有高运营杠杆的领域。 我们希望看到在维持收入端健康增长的同时,继续进行高回报率的投资。随着在基础设施方面的投资与招聘,固定成本往往会在继续增长,尽管今年的速度可能会放缓。但总的来说,随着收入端的不断增长,费用端仍会有所上涨。 Q:固定成本细分结构如何? A:信任和安全是长期以来的首要任务,在自动化方面有很大的空间。随着我们为信任和安全系统提升自动化程度,我们乐观认为其将有更大的优化空间。在研发方面,我们有较大的控制权,雇用的工程师越多,开发产品的速度就越快,计划在这之间掌握平衡。 信任和安全的大部分成本与人员有关,但这在短期内更像是一种固定成本,随着时间的推移,会有杠杆作用。基础设施是关于运行数据中心以及数据中心的成本,这些更像是固定成本投资,随着用户群的增长、货币化率提升,该部分成本会被逐渐稀释。因此,基础设施成本几乎均来自于数据中心,只有极少人力成本,而信任和安全则相反。 Q:1月的增速是如何判断的?农历新年对1月的表现是积极还是消极的? A:12月的预订量是农历新年前的一个很好的指引,在农历新年前增长率相当高。1月份增速较12月份加快是因为整体业务在加速,有更多更好的内容。我们正在看到增长,特别是在战略地区令人难以置信的强劲增长,如1月份,仅在重点区域内预订量增长约37%。机会型地区,如拉丁美洲、东南亚等在1月份增长23%。此外,核心市场如美国、加拿大、英国等地区,也在推动净预定额的增长。这是我们在世界范围内渗透率最高、业务最多的地区。用户数方面,我们现在已经超过了疫情期间实现的用户数量高峰;同时市场渗透率最高的年轻用户群体也在继续增长;同时,我们在25岁以上的用户群中也看到了较好的增长与规模。 Q:EBITDA margin在第四季度为20%,之前评论 2023年EBITDA margin或低于10%。如何看待?是否应该期待预订量的增长会重新投入到业务中去? A:在这一年中,我们对投资进行了深思熟虑。相信我们的业务有一个非常长的路要走。采取长期视角,相信雇用优秀的员工、投资于基础设施是正确的。同时,降本增效也是一个主题,可以通过几种不同的方式达到这个目的,如削减成本、增加收入或兼而有之来达到降本增效。 去年我们战略性选择了投资,相信收入会增长。我们很幸运在过去几年中引进了很多非常有才华的工程师和员工。我们今年将稍微放缓这种增长,但仍会继续进行招聘。我们对基础设施的投资正在支持一个不断增长的用户群,这些用户正以非常高的速度转化为付费用户。当他们留在平台上时,他们找到了很棒的内容、结交朋友,找到了一个社区,变得非常有价值。 我们的业务在有巨大的长期空间,专注于使平台上的DAU达到10亿。我们专注于增长、创新和效率的平衡,基础设施十分高效。我们已经建立了自有云,长期这将有助于提高效率。我们对员工人数、增长及速度有一定的控制。同时,我们正在努力将尽可能多的钱转移到开发者上,通过采取一种平衡的方法来提高创新的速度以及效率。 Q:西欧以及APAC地区的增长驱动因素是什么? A:部分亚太及西欧地区国家还不如美国等地成熟,但目前成熟市场如美国仍有强劲增长。我们持续专注于用户参与度和产品质量。德国、法国市场不及美国成熟,1月份在德国和法国继续增长,DAU以及时长增长超过20%,仍有很大的空间。我们最终希望可以让世界上每个国家达到与美国相同的参与水平。 此外,语言不再成为全球沟通的阻碍,全球市场有所打通。在美国,我们从较年幼的用户开始着手,在欧洲和亚洲的其他市场,需要一段时间铺垫,这也意味着所有年龄段都会同时接受到该部分内容。因此,在西欧和东亚等地,我们几乎在同一时间获得了13岁以上用户的增长。我们看到对市场多年龄段的吸引力。 我们持续改善自然语言翻译设施,目前该系统质量逐渐提升。我们的开发人员传统上用一种语言开发,我们为他们进行自动翻译。以日本为例,我们相信产品质量已具备一定水准,在应用程序以及体验上均有强劲增长。日本1月的时长与DAU同比增长超过100%。因此,随着翻译质量的提高,会有一点杠杆作用。不同类型内容在世界不同地区流行程度不同,这说明了有较大规模的开发者社区存在,这之中的内容与用户是非常强大的。我们看到在日本非常流行的东西与在世界其他地方略有不同,通常当地因素在这之中会有一定程度的影响。因此,我们对开发者社区进行了大量投资,以更多内容吸引了世界各地更多的人。 Q:在第四季度,公司给开发者的报酬比以往都更多,但从占净预定额的比例来看,开发者报酬占比又下降到了20%,是近几个季度以来的最低水平,这个项目看上去又不是一个可以从杠杆中受益的x项目,我们后续应当如何看待这一占比的趋势? A:12月,或者说第四季度总体上来说是不寻常的,因为净预定额的增长很快,我们的意图是将更多的收益反馈给社区,我们的目标是继续为开发者寻找创新的方式、通过各种货币化手段在平台上盈利。我认为这一比例在一季度以及2023全年将会上升,回到此前23%左右的范围,我们也仍然会为创作者努力争取更高的数字。四季度的占比低仅仅是因为净预定额的快速增长带来的杠杆效应,本质上是时机的问题。 Q:关于品牌和广告,公司的广告测试进行得如何?公司认为广告在今年或者明年能够成为收入的主要贡献吗?此外,公司提到Elton John的体验,他的受众显然比Roblox上的典型用户年龄要大很多,这对于公司的aging up有何帮助? A:我们现在正处于广告业务发展的早期阶段,我们相信平台上的广告有很大的市场,对于广告收入的贡献,我们对今年的预期一直非常保守,但如果看看平台上的用户粘性以及活跃度,显然我们有非常大的机会,今年大家也能看到我们会推出越来越多的广告功能,但我们在收入占比上仍然持保守的态度。 Q:在1Q23或者1月份,公司是否有看到广告收入带来的有意义的贡献?公司在广告业务上的发展,哪些举措取得了成效?鉴于过去疫情期间公司业绩的起伏,我们应该如何看待接下来一两个季度的季节性模式? A:鉴于我们的广告业务正处于发展早期,我们正在与一小部分品牌展开合作,但我认为现阶段不应该对广告业务的贡献有过多的期待。       我认为我们已经基本从疫情的影响中走出,起码12月和1月的表现如此,因此我认为一季度省下来的时间里也能够有相同的表现,应该不会看到疫情对于公司数据有过多影响。尽管部分新兴市场的进度落后于欧美地区,但我们也同样没有看到疫情带来的大幅波动。四季度通常数据会较高,因为有假期的存在,但从同比的数字上看可以消除季节性的影响。
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