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恒信东方
金融民工1990
长线持有
2023-06-08 21:33:48

我们国内的团队从 19 年开始自主开发了国内首个 3A 级 别的 VR 游戏《醉铁拳》,是用 UE4 去开发的,这款游戏 在 19 年的时候在 Steam 上线,后面因为我们比较看好一 体机这个发展方向,所以也上了 PICO 的一体机。去年我 们上线了另一款轻度类的VR游戏《气球大作战》,这是一 款多人 PVP 的在线游戏,目前上线了海外的Quest和国内 包括PICO在内的一些主流头显。我们比较看好下一代终端 的基于裸手交互的特性与手势识别的技术,现在 Quest 和 PICO 的头显都支持裸手交互,所以从今年开始就用 UE5 去做了一款基于裸手交互的 VR 游戏,这个游戏在 5 月份 的时候已经上线了 quest 平台开始测试。 CTO李总和招商顾总的交流 Q:怎么看苹果的Vision Pro以及未来MR的生态圈,公 司打算怎么融入? A:我个人觉得相当震撼,如果说AI大模型国内的技术还 能追一追OpenAI的步伐的话,苹果的Vision Pro我觉得两 三年内我们都赶不上。苹果和Meta不太一样,Meta是互    联网企业,做社交网络起家的,而苹果一直是硬件软件生 态都做,围绕着苹果的APP,内容开发者非常多,苹果的 供应链也是最强的,所以我们认为苹果这个产品的推出很 能刺激中国的这些厂商去跟进,从而让相关的终端数量增 加,那自然像我们恒信东方这种做内容的公司就是最先的 受益者了。苹果这个产品的硬件堪称豪华,这款产品是目 前苹果发布的所有产品中配置最高端的,搭载了M2和R1 两款芯片,摄像头也非常的多。我们认为,任何一个时代 一款革命性的产品带来的交互方式的革新都会带来爆款的 软件产品,比如说iPhone上的《愤怒的小鸟》,Quest上 的《节奏光剑》,输入方式的改变让这些游戏的创收能力 和生命力都异常强劲。我们从前年的时候就开始针对手势 识别的交互方式来开发游戏,应该是国内做这块最早的, 这次发布会让我们确认了这一方向的正确性,还是很开心 的。 Q:VR在国内的生态圈是怎么样的? A:16年是VR游戏元年,17年短暂地滑到谷底,从18年 开始一点点的复苏,现在六七个年头过去了,我们一直热 情不减地去做VR游戏,哪怕我们的财务报表很难看,但是    我们的技术是锚定的VR内容生产这一领域。行业近些年比 较萎靡的原因是终端数量的限制,C端用户始终上不来, 整个市场没有16年想的那么宏大。但整体行业的趋势仍然 向上,技术也在不断成熟,比如光学镜片从菲涅尔透镜演 变成了现在的pancake透镜,更加轻量化,用户的佩戴舒 适度也更好,那自然终端的销售就会好一些。VR这边面临 的主要问题就是:佩戴不舒适,夏天容易捂汗;有眩晕 感,即辐辏现象;5G基站的铺设数量不够,家庭WiFi6的 速度不够,导致内容清晰度可能不够,延迟也不够低,等 等。这些问题限制了终端的销售,内容制作方自然缺乏意 愿去做内容。但我们恒信东方比较一根筋,瞄准了这个市 场,就坚定不移地在做。这些年我们也囤了非常多的技 术,比如手势在极暗光条件下的识别精准度问题等。我们 认为未来十年传统意义的电影院会消亡,类似MR的设备 会起爆,但可能不一定是现在的形态,游戏是一定会受益 的。 Q:公司和各家硬件企业的合作是什么情况?分成比例是 怎么样的?教育这一块公司有什么布局?    A:我们与Quest和国内的各个厂商如PICO,爱奇艺,大 朋,华为等都有合作,特别是华为,我们连续两届获得了 他们的最佳VR内容供应合作伙伴称号。这些企业出了新产 品,基本上都会交到我们这边做测试。目前没有主供哪一 家,基本上雨露均沾,我们也在观望。 分成比例方面以三七分为主,也有二八的情况,不同的合 同不一样,如果你的游戏是在特定时间段它主推的类型, 那给平台方的分成比例会稍微低一些。 儿童教育这方面我们的产品应该是市面上第一款,基本上 没看到什么竞争对手进驻到幼儿园,这个产品在全国卖的 也比较好,我们会加大VR教育的投入,toB的市场反馈是 非常好的,除了教育和娱乐以外,我们在城市数字孪生, 文旅数字孪生,军事模拟仿真等方面也都会有布局。不同 场景的合作厂商不太一样,我们都是会先拿到他们的测试 样机然后去做支持和匹配,这方面我们在过去20多年和运 营商打交道的经历中积累了很多经验,比如我们跟电信的 视频业务,主要的核心竞争力就是就是做了一个底层接 口,它可以接大华的这个摄像头,也可以接海康威视的, 它有个中间件,中国电信它依赖我们。得益于这种经验,    我们在VR硬件的接驳层也都做了布局,其他人的游戏想要 接入硬件要通过SDK,过程是很费劲的,而我们就很轻松 就能转码成功。另外我们过去六七年沉淀了大量的数字资 产,各种各样的动植物,场景,数字人等等,未来我们会 对这些资产进行优化整合,在各个行业都去做一些尝试。 Q:详细讲讲VR教育的业务是怎么进行的? A:收入结构上来讲,我们VR教育的用户数其实要比VR游 戏更多,这个确实是刚需,你可以不玩,但小孩不能不学 习,像您提到的Apple 的恐龙应用,我们也做过类似的, 做过一个侏罗纪公园的游戏,在美国David Buster那个游 戏餐厅一个月就卖出几百万美金,成绩是特别好的,原因 是做的真的很逼真。说回教育这方面,我们也有把像恐龙 这种史前生物的素材安排进去,沉浸感肯定是不一样的, 小朋友很喜欢,我们也测试过,加入VR环节吼,教学质量 是有大的突破的。另外比如英语教学,之前家长会在家里 的各个东西上贴英文单词的纸条来教孩子不同东西的英文 名字,但是家以外的场景就没办法贴了,而在VR里面,整 个场景都可以实现这一功能,对记忆力的促进是非常棒 的。历史人文方面,你可以和李白对话,身临其境地感受    诗句描绘的景色。化学物理方面,讲分子原子的,VR可以 让人在一个微观世界里面去看原子的结构,电子的运动, 这对学习的促进是之前完全没有的。疫情的时候我们一年 能卖出去二百六七十套VR教室,现在数量更多了,在这个 实践过程中我们发现有的小朋友会有一些先天性的病理性 缺陷,比如自闭症,躁动症之类的,有一个案例是小孩有 自闭症,但在幼儿园看过我们的VR课程之后,手舞足蹈哈 哈大笑,幼儿园老师拍了视频发给他妈妈,他妈妈在电话 那头都哭的不行了,就说她都半年没看到过她家孩子笑 了,这个事情对我们来说也是特别特别震撼。所以我们也 立志,不仅是挣钱,也还确实要把教学内容的精度,准确 度做的质量更高,更贴近教学需求,我们也深深感觉到VR 教育刚刚起步,未来的发挥空间非常广阔。 Q:苹果展示的那个3D相片是怎么做的,用的是什么技 术,公司能做吗? A:目前全世界的3D模型技术有往几个方向发展,其中 NeRF是Nvidia,谷歌,商汤,阿里都在发展的方向。苹 果的这个应该不是用眼镜拍的,是用另一个特殊设备进行 拍摄的,发布会没有说它用的什么技术,但应该可以肯定    就是现在的主流研究方向,比如NeRF就能满足这个条 件,拍出3D效果至少需要一个深度信息摄像头,这个的制 作应该不会特别难。恒信东方一直都是做3D方向的,自从 谷歌把NeRF的论文发布之后,我们也觉得这块未来的机 会很大,所以也对NeRF进行了支持。现在我们看到的3D 电影实际上都是两幅2D画面的叠加,不论是什么分辨率, 它都是平面的,每一帧会有多少个像素,像素的颜色不断 在变化而已,这个本质上是2D,是通过让两幅不同的画面 传入我们的左右眼,造成了视错觉,让人有了3D的感觉。 但真正的3D模型是可以在平面之外,在立体空间中产生像 素,复杂程度会特别特别高,不过NeRF这个技术也出现 好几年了,技术在不断迭代成熟,尽管苹果没有公布,但 我们知道行业里面用NeRF就能完美解决这个方案。用于 扫描NeRF画面的这个设备,我估计不会要太久,手机上 就能搭载这种摄像头,拍完了之后就能放在MR里放映。 它就是整个 3D 模型化了,我们现在用手机拍视频,实际 上只是把打在物体表面经过漫反射后的光映射到我们的光 学模组里面, CMOS 或者是其他光学元器件会把它存储 成一颗颗的像素而已,但是它有遮挡关系,光会相互抵消    了,最后的形成的是一张图,是平面的,没有立体效果。 而这种NeRF的拍摄设备可能是到拍摄的时候围着物体走 一圈之类的,它会把空间信息记录下来,以另外的格式存 储。如果供应链成熟的话,这个应该会很快出现了。 Q:那比如说VR教育也可以这么干了?老师可以录一段 3D的讲课素材给孩子和父母? A:是的。我们在2018年做了一款产品,叫做拍照小屋, 这个产品就是把小朋友放进去拍一下,把他整个立体化了 之后让他进入到我们的教育课件之中,然后进入到我们游 戏去扮演他的主角之类的。但当时我们还没有这种3D的拍 摄方法,我们用的是传统的方法,通过一些技术实现类似 的效果。这个当时产品都发布了,但是疫情来了之后,在 各个商场线下店面推广这个产品很费劲,但这个想法在我 们心中是根深蒂固的。现在新技术出来了,我估计我们过 去那套技术,基本上除了产品设计理念有价值以外,整套 解决方案都要用NeRF的方式更新掉。未来让家长把孩子 放进去拍一下,甚至可以实现虚拟试衣之类的功能,这个 应用层面就多了去了,可不光是只是回忆童年的时光相机 这么简单,应用场景会特别丰富。苹果还展示了游戏场    景,看起来都是主机游戏,外接蓝牙手柄,您怎么看这一 块?苹果这个眼镜性能已经特别高了,比最好的Mac Pro 都高,他基本上除了一些3A大作,应该其他游戏都能驾驭 了,毕竟这个性能基本碾压大多数笔记本了。但我现在也 不知道苹果会在游戏的哪一个细分领域去猛攻,没有看到 更多的资料。 Q:我看到海外有人讲像拳击,健身,打乒乓球之类的体 育休闲类的游戏可能是率先的突破点?这个实现起来会不 会简单一些? A:这不一定,像打乒乓球,你要是想让MR眼镜在家里还 原一个真实比例的案桌,然后两个人戴眼镜来进行对打, 挥拍触球,球和案桌的接触,反弹的轨迹等等想要做到毫 厘不差还是很困难的,这其中有非常多的细节需要打磨。 苹果这个虽然贵,但如果能实现极致体验的话,依旧应该 会有很多人为之付费,我觉得接下来半年苹果一定会采购 大量的内容,Meta,PICO也会全力去争夺内容资源,所 以我确实觉得恒信是有大机会的,不过客观上来说接下来 竞争会非常激烈,恒信就不是孤独的逆行者了。最后能不 能请您介绍一下公司都有哪些产品储备?后面我们可能会    推出一两款拳头产品,现在还没有定型。我想说虽然 Vision Pro确实很好,但他短期的话年出货量也就100万 台左右,所以我们还是有一部分的风险意识,未来是美好 的,但是中间还有一段路。我们恒信东方在这个事情上耕 耘这么长时间,在机会来临的时候我们不会慌,我们做事 情不投机,是有攒下来些技术储备和能力储备的。在产品 这块,我们有四五款的储备,但是没有想好哪些要优先做 成产品,我们会根据市场节奏来定在哪个平台发什么样的 产品,这些都不太方便透露。各位领导感兴趣,就来实地 看,肯定是胜过我对美好蓝图的描述的。 其他投资者QA Q:公司和苹果有合作开发的VR游戏吗? A:之前没有合作,他们的硬件具体参数,开发者套件和 接口也都没公布,后续能不能把我们的内容直接移植到他 的平台上,也要看他后面信息公开的进度,我们再去做相 关的布局。 Q:VR游戏和传统游戏的成本结构有什么差别?    A:简单的游戏,比如《节奏光剑》,可能没什么区别, 但如果是3A大作的话区别就比较大了,要考虑刷新率,保 证沉浸感的话,美术制作成本就会比普通屏幕上的3A大作 的制作成本更高。另外就是说如果你的团队在自动化建 模,在生成高光贴图,法线贴图等方面有工艺储备的话, 很多东西都能自动化生成,那你做传统游戏和VR游戏的区 别就不那么大。如果你没有储备,或者素材的质量太差, 那放到VR里,离近一看各种马赛克,各种瑕疵会被无限放 大,细节够了的话,刷新率能不能保证又成了问题,所以 这在技术上和美工成本上都有很高要求。


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