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大势所至
2021-08-27 20:09:51

人类与虚拟现实究竟还有多远?

最近东京奥运会上被很多网友戏称是动漫《EVA》中的使徒的全息无人机表演就是一次人类通过科技技术达到虚实结合的例子。

很多人都会将“元宇宙”(Metaverse)与虚拟现实联系起来,不过虚拟现实并不是“元宇宙”的全部,也不是他的核心。

事实上,这个起源于尼尔斯蒂芬森在1992 年的科幻小说《雪崩》中的概念,对于很多游戏玩家来说却再熟悉不过了。

01. “元宇宙”真的就是

《我的世界》plus版吗?


当提到“元宇宙”,很多熟悉沙盒游戏的玩家第一反应都会是:“嗨,这不就是《我的世界》(Minecraft)吗?”

这款由Mojang Studios开发的游戏《我的世界》(现已被微软收购)的确与元宇宙概念有者千丝万缕的关系,它代表着一种自由度最高的游戏模式-沙盒游戏。


| 沙盒游戏-我的世界

沙盒游戏的确算是元宇宙的化身,但是硬要分类的话,它属于元宇宙的一种。元宇宙无论从技术、自由度、社交、多元化等属性都比沙盒游戏更加广阔。毕竟市面上大部分沙盒游戏仍然在使用单一IP中的世界观和玩法。

在“元宇宙”的世界中,玩家不用沿着开发游戏商家设定的游戏路线按照剧情游玩,游戏一旦开始便可以永远持续下去,就和《无限游戏》的概念一样,没有终结、没有输赢,只是将这场游戏不断地玩下去。



在《我的世界》中,玩家可以随机生成任何形态的世界地图,在这个世界中玩家将从零开始搭建属于自己的世界,通过采集各种资源和猎取各种游戏中的怪兽建造房屋、搭建农场。

不过《我的世界》最吸引玩家的可能是它自由的DIY模式。

玩家可以自主开发模组(MOD),比如热衷于《斗罗大陆》IP的玩家就在《我的世界》中开发了《斗罗大陆》世界观的MOD,所有《我的世界》的玩家都可以在商店中用人民币(现实货币)购买。


| 我的世界中斗罗大陆MOD实际游玩效果

只要在《我的世界》中运行《斗罗大陆》MOD,玩家便可以像小说中一样,拥有魂力、获得魂兽的魂环进行升级。

与《我的世界》相似的游戏数不胜数,不过《我的世界》仍然位于游戏自由度的前几位,因为它可以和任何IP结合,玩家的玩法也不受制于任何IP。目前游戏市场仍然还是以单个IP为主。

比如开荒生存类游戏《饥荒》

RPG开放世界型游戏如《怪物猎人-世界》

《塞尔达传说》

等都有自己独立的世界观和故事线。

虽然“元宇宙”概念在以泛娱乐为主的公司如腾讯集团还有以社交类公司如Facebook、Soul等公司中非常受到重视。

但是对于很多不玩游戏或者对游戏不感兴趣的人来讲,这无疑又是一次游戏迷们的狂欢和以“元宇宙”概念为噱头的公司收割一拨新的韭菜罢了。

虚拟世界是刻在人类血液中的浪漫狂想

况且既然已经存在了一个现实世界,人为什么还需要另一个虚拟世界?而且建造一个更加容易沉迷的虚拟世界真的有利于社会的发展吗?

事实上,虽然反对游戏的人仍然有很多存在,时代的车轮早已以雷霆之势碾压而来。

根据 CNNIC 数据,2020 年 12 月我国网民数量已达9.89 亿(非常接近总人口数),互联网普及率达 70.4%,其中手机网民规模为9.86 亿,移动互联网渗透率达 99.7%。

根据2020年中国游戏产业年会上发布的《2020 年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续5年增长。与此同时,2020年中国游戏用户数量已达6.65亿人。

从古至今,在1.0时代,人类沉迷和向往虚拟世界早在文字出现之后就有了。

古时候,古人们喜好编造各类神话故事、之后又出现了很多小说、戏剧、电影、电视剧等虚拟影视作品。

比如曾经在上个世纪席卷全国的金庸热,他笔下的爱恨分明的武侠世界如《天龙八部》、《射雕英雄传》、《笑傲江湖》等作品被无数导演拍成了电影、电视剧甚至被一些游戏开放商改编成了游戏。


| 1983年的《射雕英雄传》

仅仅《射雕英雄传》一部作品就被接连翻拍7次,无数演员因为出演金庸的改编作品而成名,无数读者和观众成为金庸武侠世界的忠实粉丝。


在游戏出现之前,观众或者读者是被动的和是沉默的,他们只能被动的等待作者发布新的作品。

人类与虚拟世界的互动是单向的,在作者创造的虚拟世界中,作者拥有作品的最终解释权和无上的权力。


直到网络游戏的出现才打破了人类与虚拟世界可能的交互。

1961年麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔设计出了Spacewar太空战模拟游戏-太空大战,并创立了世界上第一个游戏公司-雅达利公司,自此无数游戏公司和产业开始崛起。

除了数字虚拟世界,现实世界中人们也可以体验到进入虚拟世界的机会。比如近几年异常火爆的密室逃脱,玩家可以根据商家设计的游戏剧本进行角色扮演,比如成为一个囚犯、一个侦探、一个探险家、一个破产的商人等等与游戏中的NPC(由真人扮演的虚拟角色)互动,寻找线索,揭开通往下一关的钥匙或者入口。


| 密室逃脱门店(来源:红星新闻)

目前国内的密室逃脱已经有超过上万家,密室逃脱类的虚拟世界体验已经成为Z世代年轻人平日中消遣的主要途径之一。

可能正因为人类非常向往一个源于现实,但是高于现实的世界,才会有如今内容实现井喷式爆发的时代。如今,各种层出不穷的IP内容已经成为这个时代的记号,IP也成为各大互联网公司和用户们的常用词。

游戏是用户第一次被赋予IP内容的主动权和参与权,虽然在此之前小说的粉丝也可以通过写“同人”文章、粉丝交流或者角色扮演(cosplay)等方式与作品进行互动,但是游戏让人类真正进入到了那些虚拟世界中,并且让参与者成为世界运行的一部分。

看到这里,很多读者会继续提出疑惑,既然已经有了这么多的内容类的虚拟世界可以被体验和参与,那么为什么还要继续向“元宇宙”发展呢?

“元宇宙”可以这样来理解,


“元宇宙”是以上说过的所有IP和互动方式的总和,甚至高于以上所有内容的互动方式。


它是一种全新的、结合沉浸感、社交性、技术性、多元性并且拥有独立经济体系的虚拟世界概念。在“元宇宙”中玩家拥有高度的主动性和自由度、而不是按照他人设定的单一剧本游玩。

2020年1月,风投家MatthewBall撰写了一篇影响很广的文章,明确了元宇宙的关键特征。

它必须跨越物理世界和虚拟世界;
必须包含一整套完备的经济;
并提供「前所未有的互操作性」,意思是用户要能将他们的虚拟形象和物品从元宇宙的一个地点迁移至另一个地点,不论每个地点由谁运营。

关键点是,元宇宙不会由单一公司运营,而会由众多不同的参与方以去中心化的方式运营,用扎克伯格的话说,它将是一个「可置身其中的互联网」(embodied internet)。

正如5G刚刚上线的时候,很多人在没有真正接触到的时候都会认为5G不过是在4G基础上更快的网速、无延迟的通话质量。然而事实证明速度只是5G非常小的一个能力。

比如5G可以帮助我们实现远程机械操控,这意味着只要有网络,任何户外工程的驾驶员就可以避开酷暑和严寒在室内操纵机器运转。

当一个新事物出现的时候,一部分人已经看到了它的无限可能,但是一部分保守的人则仍在他们的舒适区。

02. 我们究竟离

“元宇宙”有多远?

1. 商业模式

全球第一个“元宇宙”上市公司-Roblox

单从商业模式上来看,Roblox的确从运营和商业模式上是最接近“元宇宙”的存在。前文讲到《我的世界》是一款沙盒类的DIY游戏,且由于用户有自主创作的途径,所以自由度、创造性还有互动性非常高。

做为今年上市的第一个将“元宇宙”概念写进招股书的游戏公司Roblox。它的 CEO Dave曾这样定义元宇宙: 元宇宙包括身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明 8 个特点。

“未来的元宇宙应该是由用户创造的,而 Roblox 公司则是工具和技术的提供者。”

Roblox是典型的UGG(用户创造游戏User Generated Game)平台,它直接将创作权交给玩家,并经常被称作“北美小学生”中最受欢迎的公司。是的,Roblox不从事制作游戏的业务——它只是为孩子们提供工具和平台来制作他们自己独特的作品。

不过不要轻视还是孩子的创作者,他们终有一天会长大,成为一名更加出色的创作者,并且以此为生。

在Roblox平台上,用户可以通过Robux这个虚拟货币进行游戏中道具的交易或者游戏的购买,创作者甚至可以用赚取到100 个 Robux 兑现 35 美分。(玩家可以花 1 美元购买 100 个 Robux。)

一个斯坦福学霸的创造梦想:将工具交给玩家,让他们成为创作者

一切要从Baszucki的第一家创业公司说起,如今已经是Roblox 55 岁的联合创始人兼首席执行官 David Baszucki 在1989年曾创建一家名为知识革命(Knowledge Revolution)的教育科技初创公司。


| Roblox CEO David Baszucki

毕业于斯坦福大学的工程和计算机科学专业的Baszucki富有极强的好奇心和探索欲望,在成为一家汽车企业的电气工程师后,Baszucki萌生了创业的心思后,于是与自己的哥哥Greg一拍即合,开启了创业模式。

在知识革命两人先开发了一款名叫“交互式物理”的教育应用软件。“这个产品允许用户(主要是教师和学生)在2D实验室环境中创建和模拟他们自己的物理实验。

Baszucki 在他的软件进入学生社区后发现,孩子们正在使用该程序来做远远超出教科书物理问题的事情。比如模拟汽车碰撞、建筑物倒塌以及使用程序的物理工具帮助他们能够建造的其他有趣的东西。

Baszucki 发现“玩家自己的创造力比物理书籍中的内容更具吸引力”。

之后1998年,知识革命被一家工程软件公司以2000万美元的价格收购。Baszucki在知识革命中观察到的小孩的创作欲望成为了Roblox公司诞生的灵感。

一开始2005年发布的测试版只在网络的小社区内比较流行,直到当两人发布了 Roblox Studio——一款让 Roblox 用户能够创建游戏和模拟的应用程序——闸门就开始打开了。


| Roblox Studio

用户不再是读者、观众和玩家等被动接受内容的被动型身份,他们不用再沿着开发者有限的固定剧情模式被动的接受内容或者探索游戏。

Roblox Studio将创作工具赋能用户,使他们成为主动的、极富互动性和创作力的新型玩家。

这和《我的世界》和乐高等公司的逻辑类似,都是将原始的、基础的资源和工具给予用户,使得他们的创造力得以爆发,促进多元化的世界。

而不管是《我的世界》、乐高还是Roblox,这些游戏都非常受孩子们的欢迎,这或许是因为人类拥有天生的DIY创造能力。

就这样到了2012年,Roblox每个月都有超过700万的独立访问者。很多曾经还是孩子的创作者长大了,很多已经到了工作上班糊口的年龄,免费的创作已经满足不了他们。

于是为了留住这些对Roblox拥有卓越贡献的创作人才,直到2013年之后,Roblox才开始从广告收入和Builders Club高级会员费等方式转为如今的靠Robux这一虚拟货币盈利的模式。


| Robux虚拟货币

这些长大的Roblox创作者很多也成为专业的游戏创作者,甚至一些组建了游戏工作室,拥有自己独立的运营和交易规则。

Roblox是少数以虚拟货币为盈利模式的公司,这一商业模式的转变也为公司带来了质的飞跃。要知道,目前主流的手游和网游都是依靠会员费或者充值抽卡等方式赚取费用。只有Roblox真的实现了“元宇宙”中提到的独立经济体来实现公司盈利。

到了2016年,Roblox已经拥有了50万创作者,500万款游戏,月活用户达到3000万人,而且头部的创作者月收入可以达到5万美金。

截止2020年9月 Roblox 共有700万开发者制作了1800万个游戏,其中有846万个被试玩过。有17203个游戏的用户游玩时长超过1万小时。

在1800万个游戏中,以人气较高的《AdoptMe》为例,玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似“过家家”,玩家可以购买手推车,妆发等各式各样的付费道具装扮自己。


|《AdoptMe》 游戏

或是模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》也是大热游戏之一。


|《Work at a Pizza Place》游戏

这些游戏只是Roblox庞大宇宙中的冰山一角,未来会涌现更多更加多元化的游戏。


2. 资本市场

随着“元宇宙”概念的火爆,资本市场也受其影响,很多公司接连发布要重金投入该概念。

比如美国社交型APP巨头-facebook的创始人Mark Zackburg已经显露出他对于“元宇宙”概念的野望,在一个月之前就宣布希望在未来用5年左右的时间,将Facebook打造为一家元宇宙公司。

在Zackburg的设想中,在未来,我们的跨时空交互方式将不止限于手机等计算设备和屏幕当中,我们可以变成全息景象,那就像我们彼此真的在一起一样。

元宇宙将是一个你可以随时随地都可以进入的世界。

你可以拥有无数个显示器,这些显示器的大小也可以随意设置,你可以同步你所喜欢的设置,就和你现实生活中的家一样,但你可以把元宇宙的家带向任何地方。他说到。


| facebook创始人兼首席执行官Mark Zackburg

AR(增强现实)和VR(虚拟现实)将成为facebook未来重点投入的技术,人类可以体验到如阿凡达世界中的全息映像,这些都是元宇宙构想的一部分。

Zackburg强调元宇宙概念的技术提供的是一种更加强烈的存在感,很多读者应该都对远程全息映像的概念不陌生,这些画面曾经出现在无数科技电影中。

当元宇宙成为现实,扎克伯格说到:“未来,你会以全息图的方式坐在我的沙发上,我也会以全息图的方式坐在你的沙发上,而不是像现在这样打电话沟通。即使我们在不同的州或远隔万里,也会感觉身处一室。”

3. 技术

说到这里,很多读者可能都心驰神往,但是在此不得不泼一盆冷水,VR的游戏体验的确非常值得称赞,但是它仍然与现实是分离的,做不到完全的虚实结合。

不过从很多网上购买了AR(增强现实)设备的平台创作者那里,我们可以得到一些现有技术离元宇宙究竟有多远的看法。

比如b站科技类up主@老师好我叫何同学,就在他的一期视频中测评了三款最受热捧的AR眼镜-谷歌眼镜、Hololens和Magic Leap。

让人失望的是,从何同学视频的口述中,观众们都得到了一个信息那就是“上当了”。

这三款AR眼镜都远远做不到如同电影中全息影像一般逼真的画面和流畅的操纵感。

从画面上来看,谷歌眼镜做不到全息,它的屏幕只占据了视野中的一小部分。

从功能上来看,谷歌眼镜-这款价值1500美金的眼镜,只能用来拍照片、录视频和接电话。


| Google Glasses 的通话“全息投影”

不过Hololens和Magic Leap的体验是最接近全息投影的,Hololens的三维检测能力比Magic Leap更好,Hololens可以通过左右眼显示不同的画面,达到货真价实的3D效果。

在视频中,可以看到当何同学用Hololens创造了一个全息地球并将它放到书桌上时,无论是怎么移动,这个地球都像是真实投影到现实中一样,从任何角度看都可以从一个3D的视角看到这个地球的所有角度。

更加令人惊叹的是,Hololens可以记住佩戴者身处的三维环境,即使佩戴者退出了眼镜界面,再进入时,之前创造的物体仍然会显示在画面中。

另外,Hololens和Magic Leap还支持空间作画,佩戴者可以通过眼镜实现三维空间的绘画。


| Hololens全息地球影像

尽管从很多VR和AR的宣传视频中,我们仿佛已经置身于“元宇宙”概念的全息未来。


| Hololens宣传中的全息投影展示画面

但是通过何同学的测评,仍然可以强烈感受到我们与之的差距,也就是理想与现实的差距。

除了AR眼镜,目前如VR眼镜oculus quest2等虚拟现实类的产品已经可以实现进行很多线上联机游戏,只不过线上联机的画质和沉浸感远远比不上离线游戏,如一些需要沉浸感和画面很强的恐怖游戏。

另外,VR游戏也已经延伸到了很多线下门店,比如一些VR体验馆,玩家可以拿上仿真的枪支带上VR眼镜在现实的房间中行走(在游戏中移动),达到虚实结合的感觉。


结语

最后回到标题的问题,「元宇宙」究竟是“互联网的下一个未来”还是“大厂画饼”

目前社交媒体软件Soul已经将自己的标语改成了“Soul 致力于打造一个“年轻人的社交元宇宙”。

4月12日,显卡大厂英伟达(NVIDIA)CEO黄仁勋宣布将布局元宇宙业务;紧接着4月13日,美国游戏公司EpicGames宣布获得10亿美元融资,并将用于元宇宙业务开发。

去年12月腾讯CEO马化腾也对互联网未来形态做出的预测,“虚拟世界和真实世界的大门已经打开……移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称为全真互联网”。

Roblox甚至已经以全球第一个“元宇宙”公司的身份上市,以及前面提到的facebook开始布局“元宇宙”市场的消息。

VR和AR技术的出现似乎告诉我们离这个未来并不遥远,但是很多用户的体验却又告诉我们虚实结合的技术仍然达不到真正的“元宇宙”未来。

不过目前说一些唱衰的话仍然为时过早,毕竟,10年前,没有人认为人类会用一种名叫移动互联网的东西随时随地的享受社交、内容、游戏等娱乐方式。

很多人仍然相信 “元宇宙不是一个产品,而是互联网的未来。”

“元宇宙”的未来仍然需要时间来磨练,但是在成为现实之前,人类可以彻夜妄想,毕竟,每个新事物的出现都需要一个不遵循常理的“疯子”的狂想开始,对吗?


文章来源:作 者 | 晓小侠
春哥亲讲(ID: chungeTalks)原创

声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
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  • 只看TA
    2021-08-27 23:42
    谢谢
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  • 只看TA
    2021-08-27 21:02
    感谢分享,非常有用
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  • 韭菜盒子
    明天一定赚的萌新
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    2021-08-27 20:53
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