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心动公司
金融民工1990
长线持有
2022-09-01 22:23:55

作为一个半年以来的一个成绩,有亮点也有挑战。亮点就是国内的部分,其实 TapTap 算是取得比较喜人的一个增长,不管是我们整个产品的 DAU,MAU 还是广告的收入,同期都有较大的一个增长,并且这个增长其实是比较稳定的。 有一些挑战地方也来自于海外地区,海外今年加大了一些投入,但我们还是聚焦 于北美地区。大家会看到相比于去年的DAU 或者 MAU 其实可能会有一定的下 降。对于这些重点地区,高净值用户群的数量的是有一个比较明显的增长的。并 且我们非常聚焦于核心玩家群体的一个成长。TapTap海外关注点不仅在于纯粹 是总量的用户数,更多的还是在于taptap玩家社群的形成以及它的影响力的扩 展。 在自研游戏,上半年不管是收入的提升还是付费用户数的提升,其实都是得益于 《香肠派对》这款游戏。《香肠派对》上线也是很多年了,在每一年的过程当中 保持了一个非常稳健的增长,今年《香肠派对》不管是 DAU ,用户数量,还是 收入来说都是一个新高,并且我们也相信这种增长可能还会继续保持下去。我们 在上半年也是全球发布了《派对之星》和 《t3r arena》 这两款游戏。对我们来 说,可能也会把这些游戏看成是《香肠派对》的第一年,我们会做一个长期的规 划和打算,然后去很谨慎地控制投入产出比,预期随着未来的持续投入会相对应 的有更好的增长。今年下半年10月份我们的《火炬之光:无限》也会在全球进 行上线。 收入和成本的方面,从上半年开始因为整个大环境的一些变化,我们开始在成本 方面有一些比较严格的一个控制。公司也是定了目标,在明年在整年要能够实现 盈亏平衡。所以我们在每一个项目的支出上面去计算它的投入产出比。我们也对 一些投入进行了相对偏保守的收缩,在项目数量上面有一定的缩减。即使在这样 的一个条件下,各个项目仍然是按预期的也在持续地进行扩展。特别是像类似于 TapTap 在投入控制情况下仍然在上半年取得了非常好的一个增长。 从全年来说,我们仍然是在做比较大的投入,比如说在 TapTap 的国际版以及 我们的星火编辑器上面,这些投入可能需要有较长的时间才能看到回报。但是我 们对于未来仍然是有一个比较强的一个预期。因为整体行业的大环境变化,其实 大家都会比较保守,大家的目标可能都只是活下去,包括对于我们来说明年的盈 亏平衡也是要公司能够活下去,但是我们在活下去的基础上,还是希望公司是能 够有投入有发展的,希望是一个高质量的活法 Q&A 今年上半年在TapTap做了哪些版本上的变化,以及功能或者用户运营上策略来 推动的?TapTap 在商业化是有什么样的新突破? 其实今年上半年整个 taptap 从产品形态来说没有特别大的一个变 化,我们所取得的增长更多的还是之前几年不管是产品上的调整,还是研 发技术的基建上的调整所得到的一些红利。从去年开始,我们整个taptap 的一个算法推荐上的一些策略,不管是对于我们的用户的体验,还是对于 整个taptap的商业化的变现,都是有非常强的正向的帮助的。 很多功能上的一些调整,比如说像类似于社区内容之类的,它的见效 相对来说没有那么快。很难指望说版本上或产品上的一个调整,很快的就 能看到非常快的数据上的一些变化。从长期来说,对于整个的核心玩家群 体的正向的一个作用其实还是很大的。所以我觉得今年上半年我们能够有 这样的一个增长,跟过去持续地做很多产品上的一些调整都是有关的,它 并不是某一个行为带来非常巨大的变化。 对于广告收入的增长,其实我们现在对于商业化变现这块其实还是比 较克制的。倒不是说我们怕影响用户的体验,taptap的商业化部分对于用 户侧观感和用户体验的影响其实是较小的,因为这块是我们的非常坚守的 一个底线。另外我们也会比较在乎广告主的体验,所以我们对于商业化有 所克制,我们一直希望能够保证TapTap 对于在 TapTap 投放广告的广告 主来说是投入产出比最高的一个渠道,不管是用户竞价上的优化,还是提 供大量的工具帮助厂商去追踪广告的后链路的效果,其实都是保证这个他 在 TapTap 市场上面所投入的这个广告的费用从长远来说是划算的,从长 期来说是健康的,能够赚到钱的。所以在这方面就是说我们相信其实提升 的空间仍然是很大的。 我们会更加重视 iOS 版的投入。因为我们发现用户群的分布上面有大 量的优质的用户都是在 iOS 平台上的。iOS 版其实是过去几年算是有一些 停滞。但是最近这段时间我们会重新规划把这块启动起来。在 TapTap 的 海外,我们的 iOS 版,甚至前两天还上线了 Google play 的一个版本, 基于商店的纯社区的不做应用分发的版本,我们会在这方面有更多的一个 投入和考量。从短期的一些数据反馈上来看,不管从用户的接入程度也 好,还是用户的留存也好,相比于我们做App分发的版本来说,并没有特 别大的差距。所以我们对于这方面都还是有比较大的期待的. 《香肠派对》上半年流水增长还是非常显著的。想请教我们长线运营成功的背后 经验是什么?flash party 和 t3 那也是这种类型的游戏,未来流水的高峰曲线 会在什么时候? 《香肠派对》的这款产品在 5 年前刚上线的时候,相比于国内同等类 型的游戏,并不是特别有竞争力的,包括上线的时候各方面的数据也并不 是特别的有竞争力。但是我们还是看到一个明显的机会,就是玩家对于这 个类型的游戏还是表现出了较强的一个兴趣,他们会愿意来玩。只是说可 能我们的产品做得还不够好,留存、付费各方面还不够好。所以我们在长 期经营的过程当中,从品牌和诚信的角度去不断地去耕耘。 这些年来不管是用户量的增长,还是收入的增长,它并没有一个质变 的过程。比如说我们也在海外上线了《香肠派对》,目前《香肠派对》海 外的情况相比于国内还是有较大的差距的。完全是一模一样的产品为什么 有这样一个差距?我们觉得还是在于品牌的积淀和用户群的积淀。玩家群 体对于品牌的信赖度,以及《香肠派对》这样一个游戏在这个玩家群体中 的社会效应,这些所有的积累起来会导致大家对于去玩这样一款游戏,在 游戏当中付费有更高的一个信心。留存和付费相比于这个海外都能有一个 较大的优势。 我们觉得在这样一个过程当中,我们相信其实其他的产品如果也能够 有这样的持续的积累,能够长期的经营,其实未来成长空间仍然是非常的 大的。 不管是从 flash party 也好还是 t3 也好,他们游戏类型可能会有所不 同,但是我们所看到的还是玩家对于这种游戏类型的渴望程度还是高的。 虽然短期来说这些游戏目前的经营数据来说并不算特别有竞争力,但是我 们觉得哪怕相比于同期的第一年上线、第二年相上线的香肠来说,其实他 们仍然是不差的,仍然是有各自的机会的,甚至从某些角度看的话可能是 更好的。所以我们会觉得这些产品也会有持续经营的机会。 中报提到taptap有成立国际团队,想请教一下系统性全球化人员规划的一个思 考? 我个人的话其实还是会主要跟着这个公司的业务走,看公司业务的需 要,我们会调整时间和精力的分配。但现在从短期上来说,包括我们国际 化团队,现在更多的还是在国内的。从效率的角度考量或者成本角度考量 的话,其实目前的团队还是以上海的团队为主的,当然我们跟海外同事也 会进行一些配合。 其实这个团队刚刚成立,还没有非常完善的一个系统性的计划,我们 有一些方向目标想要去试错。现在仍然是致力在tier1国家把核心的玩家社 区以及品牌能够带出来,我们自然 DAU ,MAU 其实还可以,但是海外玩 家更多的把 TapTap 当做一个工具属性在用。 公司的研发人员数量同比 21 年减少了,但是看到雇员薪酬福利这些开支其实是 同比增加的,公司是怎么考虑员工待遇的? 人均待遇今年的话是没有明显的一个增加的。因为前几年整个游戏行 业竞争特别激烈,也是优秀人才的渴望程度有很多,所以成本是有较大的 上升。但是我们会觉得这种变化从今年开始可能不会持续,大家会越来越 趋向于理性。 行业外部的这个投资的竞争的激烈程度可能也会下降,所以我们不觉 得人力成本会持续像以前那样有一个上升的趋势。 从公司内部的角度,其实我们对于人员的一个不管是薪资也好,还是 说他在这个行业当中的薪资的竞争力也好,还是他的一个本身的这个投入 和回报也好,都还是会有非常仔细的一个考量的。 所以我们觉得从人员这个薪资的角度来说,公司现在是一个合理的状 态。如果抛开离职补偿等等的角度,从长期来说,我们的这个人薪资研发 成本的投入,其实还是跟人员的数量是成正比的。 在研发费用方面,其实相比去年下半年还是下降的。如果跟去年上半 年相比的话是略有增加的。这个增加的主要原因是有一些裁员的费用,然 后还有一些股权支付的费用。 再说回人均薪酬方面,即便说人员上面有些调整,但是今年我们还是 会对留下的人有一个不错的人均薪酬。我们的人均薪酬在行业里面也是在 很靠前的一个分位数上面。另外我们今年也会有一个很小幅度的加薪。 公司是否发现玩家付费力以及就是活跃程度有下滑的影响,如何去展望? 短期看的话,其实没有看到明显的一些变化,就是整体是跟之前是类 似。未来的变化还是跟着大环境经济变化走的。当然游戏的反应可能会慢 一些,但是从长期来说,不管是国内和国外都是一样。 站在我们游戏公司的角度,那肯定还是期盼整个大环境的这个经济能 够越来越好,那游戏的这个收入也对应的能够有变化,但如果大环境如果 有挑战的话,那游戏可能也会面临挑战,我们都是还是要去做相应的一个 预估和对策的。 营销费用投入上半年有大的投入,taptap占比和其他占比? 这我们都还是会有非常严格的一个精算的,就哪怕是 taptap跟游戏一 起投的,我们内部也会有一个不同的结算。目前阶段在国内投放不管是跟 游戏相关还是跟taptap相关的,大部分的投放都还是会追求一个正的 ROI 的。 今年追加的一个投入其实较多的还是来自于taptap的海外,因为目前 海外的taptap还没有进行商业化,它所有的投入都还是一个预先的,所以 它这部分是额外增加的,其实它短期的可能短期不会马上的看到回报。其 他的其实不管是 taptap国内的这个投入还是我们游戏相关的,其实都基本 上是是正向的,都不会亏钱的。 想问一下公司现在怎么看待tap play这个业务,然后对于上半年的使用时长和 用户活跃度有起到比较大的帮助吗? tap play我们其实还是蛮看好的,但是它的占比相对于现在我们整体 的 DAU 和 MAU 来说还没有那么的高,它对本身还是一个稳步增长的一 个过程。 但是我们在去年年底上线 tap play配置的一个过程当中,其实我们也 遇到了一些挑战,原因是一些稳定性和用户体验的问题,我们会把这部分 会看的更重一些。所以在今年上半年我们更多的时间是用来解决这些玩家 口碑上和技术基建上的问题,我们还是希望tap play 这样一个环境下,不 管是玩家也好还是开发者也好,能够都有一个更顺畅和更一致的一个体 验。 本身这个tap play的用户其实也是有一个稳定的增长的。只是说它的 量级可能还没有那么的高,它现在每天可能是几十万 DAU 的这样一个量 级,未来这部分用户它的留存和使用时长,也会也是更高的。所以我们对 于这块仍然是比较看好。 公司上半年广告收入很好是怎么归因这个事呢?上半年整个广告大盘,特别是游 戏这边其他厂商可能是表现不好,我们会觉得是我们这边的广告价值受到广告主 更深刻的认可,还是说我们这边用户增长起到比较大作用呢?下半年这个增速还 能保持吗? 因为taptap用户相对来说还是更加优质的,消费能力和游戏的习惯都 是非常的稳定的。所以对于广告主来说, TapTap 现在仍然是众多渠道当 中性价比最高的一个渠道,这本身也是我们持续地一直在追求的这一个 点,我们会非常关心广告主在这个 TapTap 这边投放的投入产出比。 未来商业化提升空间还是非常大的。比如广告形态和算法优化仍然是 有比较大的一个空间的。所以即使不考虑这个用户量的增长的话,我们觉 得我们的商业化的这个效率也是能够有提升的空间的。 更多的可能我们还是觉得用户量的增长的空间会更大。特别是刚才有 说到,比如类似于我们 iOS 版的话,如果 iOS 版能够有相对应的同等的一 个增长的话,其实 iOS 的用户的商业化的价值也是非常高的。 我们未来的研发是还主要沿着大DAU这个方向去做,还是说会考虑做一些更重 度或者说是有些数值项的游戏。因为可能这些重度和数值项的游戏商业化能力在 现阶段会更强一点? 都会有考虑的,就像我们既有像 flash party、t3 这种大 DAU ,基本 上不卖数值的公平竞技的游戏。也会有像火炬之光无限和铃兰之剑相对来 说偏传统的、偏卡牌类付费的这种形式的产品。 我们仍然会在这种传统商业模式、传统的氪金游戏当中去做一个平 衡。所以我们还是会倾向于在传统做产品传统商业化的前提下,尽量地去 符合玩家的一个预期,能够争取一个更好的口碑,去做更长生命周期的这 样的产品。这点我们会去努力在当中去寻求这样一个平衡。但是无论如 何,就这类产品它还是一个偏传统的商业化的一个作品,整个的游戏的玩 法,付费和用户群的结构,也会更重度一些。 公司对这个星火编辑器是有怎样的这个目标的预期呢?那是想和自身的这个自研 业务有协同吗?比如说去挖掘一些新的玩法之类的,星火编辑器后续会考虑对这 个公众开放吗? 星火编辑器是一个我们在去年开始投入的很长期的项目。就是我们作 为 tap tap 来说,这个就是很想有更多的普通的用户,甚至比如说非常小 的独立的开发者,中小的工作室,能够很容易地能够做出一款游戏。所以 这个基本上是在让整个的供给能够打开的思路上去做的一个基建。 国内我们还是看怎么样能够让开发者更熟悉,让开发对开发者来说更 能够把产品推出来,然后让他们做的产品能够在海外能够获得一些不错的 一个营收收入。在国内它的游戏能拿到版号之后,整个创作者的生态能够 非常健康地循环起来。 心动小镇的进展? 心动小镇,研发周期和进度这个问题可能还是我们在最初立项的时 候,目标定得比较大,当时希望能够作为生活模拟类的游戏,让玩家能够 有更大的自由度。在这个研发的过程当中,相对应的就是说也遇到了比较 多的一个挑战。 当然我们最近也是在对于项目也进行一些调整,我们也是希望在这个 项目的目标上能够进行一些收缩,能够保持一个能够小步快跑的一个节 奏,尽快的上线和进行测试。然后在这个跟玩家的持续的这个测试和互动 的过程当中不断地去调整,逐步地去完善。 目前对于心动小镇目标还是,今年会在 TapTap 进行 篝火测试,然后 在这个测试过程当中能够重新去调整一个目标。计划这款产品明年会去做 全球的正式的一个发布。 抖音的模式证明短视频对于游戏广告的插入量有很大的提升,对于社区用户 MAU 也有比较大的提升。那Taptap在短视频功能上有没有什么考量? 我们自己没有把它定义为短视频,游戏视频这件事情也tap tap正在不 断地尝试在做,今年虽然也有一些成绩,但是它对于整个大盘的整现在的 贡献还比较小 但是我们会看重长期的生态建设,就是视频创作者能够贡献优质的内 容,最终对厂商也是比较有利的。如果能循环起来的话,它一定是在商业 化上有很大潜力的。但是这一块我们现在并没有把它完全当做商业化的角 度去看,肯定是以社区生态的一个角度去看,然后最需要对作者以及对用 户的价值会看得更重一些。 就短视频对taptap来说,现在它不是一个独立的产品,但是我们整个 视频在taptap当中占比已经在越来越高。如果大家经常看taptap首页的 话,也会发现有大量的玩家创作的游戏推荐类的视频出现,然后也得到了 非常好的效果。 我们其实也上线了taptap的这个创作者中心。创作者中心其实就是一 个体系,让厂商跟一个视频创作者之间能够形成一些协同,能够让taptap 的这些用户能够帮助满足厂商的需求,为厂商去制作一些视频内容。那从 之前的测试来说,也是得到了非常多正向的反馈,这可能也是我们未来的 努力的方向。 从人事、机制等来看,我们做了一些做了哪些和其他游戏公司不一样的地方去吸 引聚拢这么多人才到我们的公司来?转型自研时间短,有哪些积累上的独特机 制? 其实对于创作型的人才来说,这个我们最大的优势还是来自于本身, 我们在游戏这个行业其实也是确实做了那么多年,不管是管理层也好,还 是我们核心的管理团队,我们也是热爱游戏和理解游戏和了解游戏的。 所以从这些角度来说,我们对于游戏的本身理解,认可追求都会比较 的多。也是因为我们有 taptap这个平台的关系,所以我们对于玩家群体走 得非常的近,对于玩家的需求和玩家的诉求也相对来说会更加的了解。 另外还有比较重要的一点还是在于就是因为我们的游戏跟taptap之间 是能够有一个协同,就本身游戏能够起到这种大 DAU 的游戏能够起到非 常强的为taptap能够增加这个用户群的和积累用户群的手段,所以我们相 对来说对于游戏的这个长期价值也会更加的重视。对于游戏,哪怕游戏短 期可能获利程度不是很高,但是长期我们因为它能够跟taptap形成一个正 向的反馈,我们长期仍然是愿意对这些游戏进行一个较长期的这样的支 持。 我觉得《香肠派对》算是一个非常好的例子。就同类的产品,像5年 前同类上线那么多的吃鸡的游戏,其实基本上上线以后,开发厂商大部分 都放弃了。为什么我们能够坚持到现在也是跟它跟taptap之间能够形成一 个正向的循环的一个生态,是有比较强的一个关系的。 在工业化体系上面也有一些成绩,心动对于我们自研来说是很大的挑 战。过去几年我们的研发在这个上面其实也是踩了非常多的坑。在最近这 一段时间,会看到我们新出的这些产品,其实基本上都能达到我们预期研 发上所要达到的效果。 这个过程当中,我觉得是任何一个公司同类的公司都绕不过的坎。他 从传统的做2d的游戏,到今天去研发产品的品质、美术其实都绕不过有这 样的一个跨越。心动算是基本上是走过了这样一个跨越,对于未来我们所 有的产品,不管从研发来说制作也好,其实还是能够有更高的一个成功率 和更高的一个效率。 TapTap 海外未来在产品形态方面会和discord这样的产品存在竞争关系吗?工 具属性还会有哪些方面进行加强和覆盖? 海外discord我觉得不太会有竞争,如果你把它换做国内的话,就相 当于在问 taptap 和 QQ 群有没有竞争关系。我觉得看哪个层面,我觉得 大多数层面上都还大家的功能和主要的目标还是不太一样的。 discord在海外也是更多是玩家游戏后的社区一个形态存在的,但最 核心的仍然是比如说找游戏,就是商店属性来看这个游戏的一些基本信 息,然后决策是不是要来玩。我觉得这个是最主要其实是游戏库的功能, 所以基本上就我觉得不算很重合。 我们海外的产品形态最终跟国内一定会有不一样,因为海外所有的社 交媒体或者是整个的行业的一个生态跟国内都非常不一样。 工具属性加强,和信息推荐是最基础最核心的功能。 今年taptap发布会新发布了两款自研游戏,相比之前减少不少,是否公司的重 心开始偏向运营现有的游戏,减少开发投入,出发吧麦芬看上去偏向小品类,伊 瑟重启日是否是之后重点的研发项目?目前进度如何?? 我觉得不是我们减少了研发的投入,包括我们已上线的游戏本身就是 一个持续性研发的状态。所以公司在研发上的投入其实还是蛮大的。 随着游戏的不断上线,已上线游戏的比例会越来越高。像类似于《出 发吧麦芬》,相对来说是一个小品类的一个游戏,它的投入目前阶段还没 有那么大,但是这个游戏的类型我们觉得仍然是有比较大的一个机会的。 因为这个团队也是之前开发了天天打波利的这个游戏团队,不管是天 天打波利,还是后来的不休的乌拉拉,我们在挂机品类当中,其实都是取 得了不错的商业化成绩的。 所以我们对于本身对于这个挂机的品类我们还是有较大的期待的,只 是说这种游戏类型它本身也并不需要那么大的研发投入,。 伊瑟重启日还是早期的阶段,在这款游戏上我们也是对于公司的研发 能力和工业化能力有了更多的要求。之后它如果要继续推进的话,确实也 是会需要有较大投入,也是可以算作是公司未来阶段的投入的重点。具体 游戏的进展其实还是会随着我们自己的宣发的节奏和测试的节奏逐步的向 大家公开的。 TapTap 国际版的发展规划,以及 TapTap 未来是否还会有新的商业模式? 商业模式上肯定还是以广告为主,广告以外的其他商业模式可能最近 阶段是近期是没有规划的。 但是具体的广告的形式内容上就是形态上可能会有比较多的一种尝 试,比如说我们今年尝试了搜索了广告,刚才说的视频这一块,其实都是 后面会有比较大商业化潜力的一块地方。 国际版的发展规划主要还是在 t1 的国家,能够把核心用户群能够建 立起来。 看到我们现在taptap上面的那个云玩,比如说像原神的话,排队时间差不多的 十几分钟,这个原因主要是因为现在的成本还是比较高,还说我们自己有意为 之?现在这一块业务的比如说我们考虑到综合成本包括带宽,然后我们自己的这 个算力,以及是这个收入大概的匹配情况是怎么样。? 我们云玩现在已经取得了一个感觉还不错的用户量,所以现在整个还 是在缩窄亏损的这样一个目标。所以在就是我们更大的一个投入的精力更 新什么的,就是都是放在对于付费用户的一个体验的提升上。对于免费用 户的一个体验就肯定会有一些打折,就是包括排队时间。 如果对于付费用户来说,整个云玩的成本是可以做到盈利的,毛利上 肯定是可以做到盈利的,但是对于免费用户,他肯定是亏的。所以我们是 在取这样一个盈亏平衡的点。 后面一段时间肯定会更聚焦在付费用户的体验提升上,还是要让用户 为这样的一个产品来能够买单,这才是会长期我们会觉得长期来说会更健 康的一种形态。 云玩这块的整个的成本现在也是每年都会有所下降。所以看上去还是 一个长期可以不断地去优化、去迭代去做的业务。 星火编辑器制作的游戏是否只能运行在 tap play环境下,然后商业化方面有哪 一些可以尝试? 肯定是运营在taptap下,至于是不是在 tap play 下,我们有可能会 尝试跟taptap结合得更紧的一种方式。 但是它一定是跟整个的 taptap的生态是完全绑定的,它不可能是在 taptap的以外的地方去运行游戏。整个我们做这件事情的目标就是为 taptap 来提供更多的SKU ,这是一个本质上的一个目的。 抖音厂商在抖音视频买量和 TapTap 广告类似的引流效果如何竞争? 其实对于厂商来说,他的买量是多多益善的,就是哪有渠道他都想 买,然后无非就是哪里的投入产出比高,哪里的性价比高。 所以我们对于其他渠道来说,最大的优势还是在于第一用户比较优势 都是游戏的玩家。第二就是我们算法体系对于客户的这个投入产出比还是 有非常非常好的优化,然后我们也会持续地跟开发者走得更近,因为完全 是基于游戏玩家的用户数据,相比其他非纯游戏的平台的话,我们也是有 很强的竞争力的。 还有蛮重要一点,就是我们跟其他的非游戏媒体上买量的商业化上对 厂商来说最大区别是,厂商会以一个更整体的效果来看taptap,就是他不 光是看单个用户,就是单个买量用户来的性价比怎么样,他会看整个对比 如说上 tap 的排行榜,对他来说是能够撬动更多的自然来源的,会整个综 合来看整个 taptap 过来的自然量加买量总共的一个流量是什么样子的, 会去算这样一个总账的话,跟不投广告去比较看是不是值得做这样的投 入。

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