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游戏专家交流反馈
金融民工1990
长线持有
2023-12-28 22:42:34

征求意见稿目前在初阶阶段,很多内容真正要落地难度极大,如果完全落地对游戏行业将带来毁灭性打击。目前看来意见稿中有许多内容有弹性空间。对版号的有效时间和限制交易方面,之前的监管态度就已经在行业内形成默认共识,目前只是正式化体现出来,版号层面不会对业务产生实际影响。限制消费金额层面影响会很大,之前监管以未成年人为主,各个游戏公司都采用了屏蔽措施,很多影响已经在过去几年被稀释,对吃鸡、王者荣耀等复合游戏的影响会很小,对依赖大客户层面的游戏会影响很大,包括不允许排行榜等。

消费限额确实是比较震惊的存在,对于大 RMB 充值玩家体系的游戏来说影响巨大,行业内目前猜测会限额在大几千元,或者某类城市月平均工资或者几个月平均工资,如果这一条落地,对于大部分游戏企业而言保守要下降 40% 的营收。但实际在监管上会存在难度,如消费者会通过多账号充值。

5 万以上充值额在任何游戏企业都是 5% 以内,也和不同类型游戏有关,SLG 游戏一般是 3-5%,其他游戏一般是占比 1%,充值人数很少,但充值金额很高。648-5 万或者 1000 到 5 万,行业内称为小 R 或者中 R,一般占比 10-20%,留存占比 10-15%。其余 85% 用户都是小 R 或者非 R。一款游戏一般的付费率是 20%,80% 的人不太爱充钱,但不同类型游戏差别很大,比如王者荣耀就付费率很高达到 30-40%(统计口径为终身有过充值,非首日或者首周),大部分用户只是充月卡或者一个皮肤,收集全皮肤 5 万以上的玩家 1% 以内。

DAU 竞技类,如王者荣耀、吃鸡、元梦之星,用户量较大,高活跃,用户付费比较低,通常带一点竞技属性,也包括消消乐。一般而言这类游戏产品生命周期付费不搞,100 元以内,开心消消乐一般在 20 元以内,但生命周期非常长,对于游戏公司的变现而言也是相对稳定的曲线,而且也容易通过人工调控,比如出一个充值 6 元的活动就可以获得比较好的东西,用户留存也好,这类游戏对于网易腾讯也是特别的存在。第二类是大型 RPG 游戏,包括卡牌 MMO,SOG 外其他强对抗游戏,需要去争夺排行前列,游戏的商业化逻辑就在于大 R,几个大工会就可以撑起游戏生态,付费用户留存非常好,竞争很激烈,需要 ABC 混战结盟等,但这类游戏容易疲惫,生命周期不搞,LTV 非常高平均在 150-200,甚至 200 以上,比上面一类高出 50-100%,游戏公司可能每半年就需要去寻找下一个替代的游戏产品。第三类融合了前两者的优点和缺点,即策略类游戏,头部玩家充值很厉害,同时生命周期较长,如果能做起来收入规模会很大,不充钱也能玩下去,因为同盟的存在让大家激烈讨论战术,有较强的归属感,战斗过程中是强是弱都会有相应的价值,如果要变强就需要充值非常多的钱,大 R 的充值比例非常高。第四类是超休闲游戏,比较轻度,主要依赖广告变相,以前不需要版号增速很快,现在要版号了,对广告变现公司可能会是很大的打击



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