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复苏重塑-创梦天地(1119.HK)线上交流
金融民工1990
长线持有
2023-12-04 10:14:35

会议要点

1. 深耕游戏领域业绩释疑

业务与产品:创梦天地专注游戏领域14年,分为休闲游戏及用户管理产品。休闲游戏年净利2-3亿,攻占多个经典IP市场,最新射击游戏卡拉比丘PC端上线两月收入达1亿。

卡拉比丘表现:PC端日活20-30万,周活60-70万。当前重点为内容迭代与版本稳定化,预计明年一季度形成稳定的版本更新,未来预期PC版收入8-10亿。

卡拉比丘海外与手游拓展:明年计划海外及手游版本上线。对于海外市场,团队已准备,将分区域上线,部分由本公司发行,部分与行业商合作。

2. 游戏业务与预期

公司预计明年将会有新产品上线,包括全自研产品以及其它版本更新,以保持增长。

与腾讯合作发布的游戏,如卡拉比丘,预计公司分成占比约30%,其他项目会稍低。

三季度整体收入流水情况与二季度基本持平,老游戏维持稳定收入,新游戏将带来增量。

3. 自研为王,趋势所向

产品质量是关键:游戏行业用户需求严苛,产品上线即是考验。‘卡拉比丘’经5年打磨,体现出公司专注于打造核心玩法、长期留存用户的策略。

自研游戏占比提升利润率:自研游戏占比提升,去年超过40%,利润增长显著。自研游戏提高版本迭代可控度与毛利率。'自研处于稳健增长,将推动公司整体毛利和经营效能提升'。

海外扩张计划:目前无海外收入,计划明年推出RPG和竞技产品,拓展海外市场,预计占比将逐步上升。公司策略逐步从国内转向海外。

4. 游戏引领营收转型

创梦天地主要客户群体:大量用户来自游戏行业,占比达88-90%,除游戏外亦有教育、AI等行业客户。

变现模式及预期:当前变现方式涵盖在线教育交易和AI使用等,预计未来将引入更多头部客户贡献收入,产品拓展的点击成本几乎为零。

核心优势与竞争力:在国内同类产品中,创梦天地几乎无直接竞争对手,其平台提供高度可定制的用户管理工具,且有高效的AI辅助管理,比传统群组管理更加方便高效。

5. 探索游戏行业·创梦天地发展

游戏行业整体前景乐观,国内企业效率高,创新与迭代能力强;出海战略主要基于产品特性和用户调研,拓展年轻用户群体是关键。

AI技术在降本增效方面带来显著优势,加速内容生产;积极应用于研发,但还在观望对手游的影响。

游戏用户构成分析:卡拉比丘目标年轻用户群体,具有较高付费潜力;新旧游戏用户重合度及付费率对整体用户基数和收入有正面影响。

Q&A

Q:公司在游戏领域的主要业务及经营情况如何?

 

A:创梦天地自2009年成立至今,已有14年历史,专注于游戏领域的深耕。主要业务分为两大块:一是游戏开发和运营,主要覆盖三大赛道,包括消除、竞技和RPG类型;二是为游戏大规模用户管理开发的产品。在游戏方面,我们有诸如《黑牛的小鸟水果忍者》、《地铁跑酷》、《梦幻花园》等经典IP游戏,以及自研的《荣耀全明星》和新上线的二次元竞技射击游戏《卡拉比丘对》。休闲游戏领域我们每年能有2到3亿的经营性净利润。今年8月份,我们的重磅产品《卡拉比丘》PC端上线,8、9月份两个月内取得了1亿收入。当前正在进行版本迭代更新,不删档测试进行中,并计划在寒假进行正式的公测。接下来我们预计全年的收入预估在8亿到10亿之间,这是我们目前的经营状况。

 

Q:《卡拉比丘》目前的用户规模及表现如何?

 

A:《卡拉比丘》自上线以来,目前累计导入用户已达200多万,日活跃用户维持在20到30万,周活跃用户大概60到70万。玩家的平均在线时长为120分钟。目前我们正在积极提升产品的各个方面,如地图、角色和模式等,预计明年一季度将形成稳定的版本更新周期。而至于竞技射击游戏,一个赛季需要3到5个月才能让一些匹配机制等优化到最佳状态,从而使整体流水趋于稳定,我们预计每个赛季都会有所提升。当前用户留存表现良好,次日留存超过60%,四个月时间累计留存率为百分之十几,平均每用户收入(AverageRevenue Per User)大约为6元人民币。

 

Q:《卡拉比丘》手游和海外版的开发进度是如何?您对它们的未来规划有何展望?

 

A:目前我们的焦点主要在国内PC版本的开发上,这包涵内容迭代和版本更新。一旦国内版本稳定,转移到手游端主要是移植和适配工作。海外市场则主要涉及本地化的语言包等相关工作。我们目前正为寒假的公测试做准备,力争在明年的一季度后达到稳定的版本迭代。我们计划在明年8月份左右,推出海外PC版和手游,具体上线节奏还需要与腾讯同步。至于海外发布,我们将部分地区自行发行,同时也会与一些行业内的强势合作伙伴合作发行。这些都是我们为《卡拉比丘》制定的细致发展规划。

 

Q:公司"的付费率大概是多少?

 

A:付费率大概都在5%左右。

 

Q:目前"二之国"游戏的测试情况如何,对它的未来收入有何预期?

 

A:我们在10月份对"二之国"进行了测试,但具体的测试数据目前还没有拿到。我们预计这款游戏明年会正式上线。腾讯之前对这款产品的流水预期大约是20亿元,具体上线时间要根据腾讯的节奏,我这边暂时没有最新的更新。

 

Q:公司在研发新游戏方面有什么计划?看好的游戏类型有哪些?

 

A:公司目前聚焦于三个赛道,包括休闲游戏、竞技游戏和RPG。我们的产品线从过去的发行模式逐步过渡到内容全自研,预计明年会有全自研产品上线。此外,我们还有"卡拉比丘"等竞技游戏,正在探索多版本迭代。对于RPG产品,我们一直在针对核心用户不断迭代,比如21年上线的"荣耀全明星",首月收入达到2亿元,去年贡献了超过10亿元的收入,今年的收入流水依然强劲,可以说是我们核心产品之一。

 

Q:与腾讯的分成比例如何?不同游戏之间是否存在差异?

 

A:对于"卡拉比丘"这样的产品,通过腾讯发行的分成大概在30%左右。但对于像"二之国"和"三角洲"这些由腾讯参与更多开发工作的产品,分成比例会相对低一些,大概是几个百分点。这些分成比例基本上与投入产出比相呼应。

 

Q:能否提供近几个月老游戏的用户和流水数据?有关于拉新和回流活动的效果如何?

 

A:老游戏方面,我们推出的活动和版本迭代对用户回流有显著刺激作用。核心老游戏如"梦幻系列"8月份流水创新高,"地铁跑酷"保持稳定增长。三季度收入流水情况同比二季度基本持平,新游戏的增量主要来源于新产品的上线。

 

Q:老游戏和新游戏对公司利润的贡献比例有何不同?

 

A:不同产品有不同的利润率。例如,由于与CP方分成,"地铁梦幻"等游戏的利润率相对较低。完全自研自发的游戏,如"荣耀全明星",毛利率可能达到50-60%。

 

Q:公司是否还在收缩非核心游戏?目前的情况如何?

 

A:我们已经基本结束了收缩非核心游戏的过程。目前在线的产品都具备潜力,数量大概在六七款。

 

Q:公司前三大游戏的收入贡献及未来展望如何?公司手里的游戏版号储备情况以及对行业的看法?

 

A:目前核心游戏占到公司整体收入比例约80%,主要是"梦幻系列"、"机电宝库"和"荣耀全明星"。新游戏如"卡拉比丘"和明年计划上线的产品将加入核心游戏行列。就版号储备而言,我们重点产品都持有版号,如"卡拉比丘"和"二之国"。就行业而言,版号并非瓶颈,核心依然是产品质量。

 

Q:针对游戏产品开发,创梦天地的策略是什么?

 

A:我们重视打造精品游戏。对于游戏产品,质量是关键。玩家见多识广,他们期待高质量的游戏体验。例如‘卡拉比丘’从2019年开始已经历5年开发周期,只有注重核心玩法的产品能够形成稳定的用户基础,并支持后续内容的迭代和用户圈层的拓展。我们致力于通过精细化磨合和迭代产品来满足严苛的市场标准。

 

Q:关于自研游戏的未来占比及其对毛利率和经营提升的影响有何预期?

 

A:自研游戏对公司有非常大的促进作用,目前自研游戏的比例已经超过40%。预计自研游戏的比例将逐步提高,并对整体的毛利和经营提升有显著影响。自研游戏能提高迭代的可控度,增强自主性。公司将继续走自研路线,搭建产品矩阵,在三个主导赛道:休闲、经典、IT系赛道上发展,并致力于海外市场。

 

Q:目前海外市场收入占比情况如何?

 

A:目前我们还没有海外的收入,计划在未来逐步拓展海外市场,将一些成熟产品在海外上线。预计明年海外收入占比将逐渐增长,但今年主要还是以国内收入为主。

 

Q:系统平台‘沙漠’的用户增长情况及战略重点是什么?

 

A:‘沙漠’已经更新了多个版本,建立了拥有400万人的大型社区。我们会持续优化产品体验,吸引更多用户,同时在游戏行业引入知名产品提高用户规模。将进行道具皮肤售卖的商业化合作来提高收入和利润。另一方面,我们将在AI用户体验以及国内外知名产品的社区上进行落地,这些举措将显著促进利润增长。今年上半年自有游戏交易已超过一个亿。

 

Q:游戏业务的协同主要是在哪些方面?

 

A:主要是大规模用户管理和与玩家建立直接联系。通过我们的平台,我们拥有了用户数据,可以针对性地迭代版本,提供更准确的开发方向。而且在自有平台上进行道具皮肤售卖,能够降低渠道分成,并提升游戏利润率。

 

Q:拉新推广渠道以及新用户增长主要来源于哪里?

 

A:我们运用多个渠道来推广和拉新用户,比如玩家邀请、官方声明带来的核心粉丝、以及非官方社区的用户引入。一些大型非官方社区有六七十万人的规模,甚至超过百万,他们也为我们带来了大量新用户。

 

Q:公司的客户主要来自哪些行业?有哪些类型。

 

A:目前创梦天地大量的用户主要来自游戏行业,大约有百分之八九十,除了游戏行业,还有教育类客户在做在线教育,以及一些从事人工智能(AI)的客户。

 

Q:目前创梦天地的主要变现模式有哪些?预计何时会看到显著的收入增量?

 

A:目前的主要变现模式包括在线教育的交易、AI产品的使用费用、游戏道具的销售等。类似于技术消耗品的交易平台,产品可以实现低成本扩展,因为其点击成本几乎为零。除了公司自身产品外,预计未来会有一些头部客户入驻带来收入增长。我们对今年的表现持乐观态度。

 

Q:在国内,创梦天地主要的同业竞争对手是哪些?核心优势在哪里?

 

A:国内暂时没有与创梦天地类似的产品,其核心优势在于高效便捷的用户管理工具,它结合AI机器人带来的管理方便性。例如,通过使用标准化的AI工具,两三个人就能管理400万人的社区。这与传统的需要很多人管理多个微信群的方式相比,显现了创梦天地的不同。

 

Q:目前对于游戏版号的发放节奏有何看法?

 

A:版号的发放节奏预计会随着企业的申报进程逐步进行,不会出现太大瓶颈。行业的发展与版号密切相关。即便一些著名的产品拿到了版号,还得看产品能否在市场上表现出色。目前许多游戏同质化严重,没有创新的玩法,我们认为这样的产品即使上线,也可能会因为入不敷出而失败。

 

Q:您对于明年游戏行业的看法是怎样的?

 

A:这个问题没有回答,请根据已有信息做出投资判断。

 

Q:公司对当前整体游戏市场和自身在游戏产品创新和效率方面的看法如何?有什么具体的出海计划?

 

A:整体而言,我对游戏市场持乐观态度。我认为虽然国外工作室在创意方面表现出色,但中国企业在效率上具有显著优势。随着游戏玩法创新的速度放缓,国内企业能够快速迭代升级,这是一个重要的竞争优势。我们的产品,例如“卡拉比丘”,融合了新颖的创意和设计,引起了海外玩家的关注。正因如此,我们决定将“卡拉比丘”推向海外市场。这项决策基于我们对产品特性和用户调研的深入了解。此外,从大趋势来看,随着社会物质文明的饱和,精神文化建设变得越发重要,游戏作为情感价值的体现,有着庞大且持续的市场需求。因此,只要拥有能力强大、有竞争力的产品,即使是在竞争激烈的游戏行业里,也能保持领先地位。

 

Q:人工智能(AI)技术为公司带来了创意和产品研发方面的提升吗?

 

A:AI在设计和研发方面为我们带来了显著的降本增效。例如,AI的辅助可以大幅缩短游戏地图的设计时间。目前在我们的内部研发流程中,AI已经开始发挥作用。不过,使用AI仍需要根据公司的产品风格来进行适当的调整与定制。至于AI在手游领域的应用,我们目前还处于观望阶段。

 

Q:新推出游戏的用户群与老游戏之间的重合度以及新游戏推出对整体用户数量和付费率的影响?

 

A:以“卡拉比丘”为例,超过60%的用户年龄在18至24岁之间。我们认为这个年龄段的用户具有很大的潜力,他们的付费意愿良好。与我们先前的产品比较,例如“地铁的用户”,后者的用户年龄更为年轻;“荣耀全明星”的用户群则通常拥有稳定的工作和收入。因此,“卡拉比丘”能够强劲补充我们在年轻用户和成熟用户间的市场需求。

 

Q:腾讯作为股东,给公司带来了哪些协同优势?公司和腾讯间主要在哪些方面进行合作?

 

A:腾讯对我们的帮助主要体现在其在游戏市场的领导地位上。例如,由于腾讯在射击游戏领域的成功,我们选择将“卡拉比丘”的发行交给他们。腾讯的优势还包括对游戏的社交元素和反作弊机制的管理能力。在RPG领域,我们与腾讯合作的“荣耀全明星”产品,已经稳定运营了三年,证明了我们在持续产品运营方面的能力。我们与腾讯的合作模式会根据不同产品的具体情况而有所不同,但都基于双方优势的互补。

 

Q:公司的业务发展和未来规划如何?能否提供一些关键数据支撑?

 

A:目前公司的业务从发行到陆续有自研和半自研的产品上线,形成了稳定的收入基本盘,大约每年有两三亿的经营性净利润。对于新的赛道,像“卡拉比丘”这样的产品在多个国家上线后,预计每年能够为我们带来11个亿左右的利润体现。这反映了我们对未来产品管线的信心。此外,我们在RPG领域也在积极部署,将会形成稳定的产品输出来补充基本盘。虽然与二次元元素相关的合作项目在收入上可能不会有很大体现,但在利润端有提升。我们正在按计划优化产品,并吸引更多用户认可,同时逐步将已探索的商业化模式应用于客户中。我们将为大型用户的入驻及时进行公告披露,当用户规模达到5000万甚至上亿时,我相信“卡拉比丘”将成为互联网行业的重量级产品。


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