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VR行业研究:苹果六月首款VR/AR眼镜有望引爆市场
野韭
一路向北
2021-05-17 21:27:47


序言:2015年~2016 年VR大热,彼时因产品体验有晕眩感、分辨率低、体积大、价格贵等诸多缺点不被认可,行业也于2017-2018年进入寒冬。2019年-2020年,随着5G 的到来,硬件改善、VR内容生态的完善和 Oculus 产品的爆卖,行业进入高速发展期,AR/VR 将成为最值得期待的应用场景!

机构近期也开始将目光聚焦于这条赛道。5月13日天风证券研究所所长赵晓光:“AR/VR产业是科技行业最核心赛道和最大机会。”5月25日天风证券将在上海举办名为“头号世界”的VR/AR产业高峰论坛。

1、巨头纷纷发布VR新品,苹果首款VR/AR眼镜有望引爆市场

目前VR行业处于快速发展期,Steam平台的月连接 VR 设备数量不断创新高。主流 VR 品牌多为互联网品牌、游戏主机品牌和手机品牌,其中Facebook一家独大。其于2020 年10月发布的Oculus Quest2因更轻薄、更便宜(降低约 100$)、用户体验更好等特点成为爆款,截至2021年4月,其销量已经超过了Facebook 此前所有的VR 产品,并带动Facebook 非广告收入暴增。据 steam 平台 VR 头显份额,Oculus 已达到 59.94%占据VR半壁江山。索尼在2021年3月发布了PS5VR 设备,同时HTC发布了两款全新VR 配件,巨头纷纷发布新一代 VR 设备。

苹果2021 年 6 月7-11日的开发者大会 WWDC 上发布一款混合现实头显(首款VR/AR眼镜),配置和功能方面想象空间颇大,有望成为爆款。另外,新一代Magic Leap也将于2021年四季度发布,体积缩小近一半,重量减轻 20%,显示面积接近翻倍。

国内领先VR厂商Pico则于2021年5月10日发布最新VR产品Pico Neo3,对标海外爆款VR设备 Oculus Quest2,在软硬件升级的同时降低了售价,填补国内消费级 VR 产品空白,有望凭借性价比、服务及逐步完善的内容体验等优势实现销量高速增长。

2、为什么现在关注:

1)硬件算力,支撑高刷新率和高分辨率,眩晕的主要因素逐渐解决。目前市面上主流的 VR 眼镜已经能做到 90Hz 的刷新率,解决了过去佩戴晕眩的状况;还有个别型号能达到 120Hz。目前显示屏幕主流分辨率均已达到 4K,纱窗效应已经并不明显。 高通发布 XR2 平台, CPU 和 GPU 性能实现翻番,支持目前最高的显示分辨率,像素提升 50%。

2)交互能力提升,内容逐渐丰富。最新 VR 产品中 6Dof 已经成为标配,游戏体验及沉浸感大幅提升。VR 游戏也不断丰富,截止 2020 年底 Steam 平台 VR内容数量达到 5554 款,加上 Oculus 和 VIVE、PICO 等平台,目前主流游戏平台上 VR 内容已超过万款。SteamVR 的会话数量达到 1.04 亿次,SteamVR 新增用户达到170 万(初次使用 SteamVR 的用户数量),VR 游戏时间比上年增加了 30%。

3)VR 显示 B 端变现未来前景广阔。VR 显示硬件在 B 端正在快速的被普及以及采用;比起游戏,VR 结合行业应用有效解决了部分行业的痛点而被证实是刚需,其已经在房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗等领域有了广泛应用。

4)成本降低叠加疫情催化,VR 出货量大增。 VR 和智能手机共用着绝大部分的供应链,因此在核心的芯片和显示屏上可以压缩成本。2015年屏幕占到硬件总成本的 50%,目前VR 的显示模块 BOM 成本占比目前已经下降至 20%, 从 Quest2 定价就可以看出,VR 设备已经进入高性价阶段。 另外叠加疫情,Quest2销售2个月销量就达到了 110 万台,截至2021年4月,其销量已经超过了Facebook 此前所有的VR 产品,预计 2021 年全年出货量有望超过 1000 万。

3、未来市场空间

根据 IDC 的预测,2021 年 VR 头显可能出现 46.2%的增长,出货量将达到约 731 万台,保有量超 2000 万台。预计 2025 年,VRAR 总出货量将达到 5400 万台,CAGR+56.1%。其中 VR 达 2960 万台,CAGR+39.8%;AR 达 2440 万台,CAGR+143.3%。根据中国信息通信院的最新数据显示,全球虚拟现实产业规模接近千亿元人民币,2017-2022 年均复合增长率有望超过 70%。

2020 年 VR 游戏收入同比增长 25%。根据 superdata 数据,2020 年发布的《半衰期:爱莉克斯》单款游戏收入超过了 2019 年所有 VR 游戏收入之和,2020 年全球 VR 游戏收入同比增长 25%达到 5.89 亿美金。2020 年平台新增 VR 用户 170 万,月活 VR 用户 205 万,当 VR 的活跃用户达到 1000 万时,VR 生态开发者才能获得足够的收益,VR 设备的放量将推动 VR 生态的繁荣,进而推动 VR 设备销量的高速增长。

中国的虚拟现实技术的日渐成熟,市场规模将进一步扩大,中商产业研究院预计 2020 年中国虚拟现实市场规模将达到 300 亿人民币。 随着 AR\VR 产品不断丰富,应用领域不断扩张,用户规模也不断攀升,中国虚拟现实用户规模从 2015 年的 52 万人增长至 2017 年的 500 万人,到了 2020 年有望超过 2000 万人。

4、国内VR/AR产业链

VR形态包括主机式VR、一体机VR与移动VR,主机VR的特点在于需要外接PC或游戏机,用户体验较好适用于复杂场景。一体机VR的处理器内置在头显设备内,适合于移动场景,目前大部分高端的 VR 设备以一体式 VR 为主,未来一体式或成主流终端形态。而移动VR由于需要搭配手机使用,用户体验与手机性能息息相关,沉浸感较差。

VR/AR 产业链包括硬件、软件、内容、应用和服务四个环节,其中硬件环节包括各种零部件(芯片、传感器、显示器件等)和整机的创造、生产和销售,软件主要指各种操作系统、应用和工具软件等,内容包括内容制造和分发两个环节,应用则分为消费侧和企业侧,服务属于支持环节,主要是云服务和通信网络。

目前大陆主要供应商多为手机链龙头供应商,业务多为电子元件、模组和组装相关的业务,包括歌尔股份、舜宇光学等,但不同于其他消费电子产业链的格局,以全志科技、瑞芯微、韦尔股份、汇顶科技等为代表的半导体企业有望在 VR 领域抢占国产替代先机。

随着2021 年主流品牌 VR 设备出货量有望突破千万量级门槛,国内供应链企业由终端组装环节至上游增量元器件端将受益,如 Oculus Quest 等主流硬件代工厂—歌尔股份;光波导片供应商—水晶光电;ARVR 镜头供应商—舜宇光学等。

        

 

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  • 只看TA
    2021-05-17 21:30
    眩晕呕吐多高刷都解决不了,那是VR场景在动,你人没动,大脑无法被欺骗无法适应造成的
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    于2021-05-18 09:20:31更新
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  • 只看TA
    2021-05-18 00:58
    佳创视讯???华为+VR!
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  • 只看TA
    2021-05-17 23:08
    21年6月真的能发吗?郭明奇预计是22年发呀
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    于2021-05-17 23:18:57更新
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  • 云霄
    超短低吸
    只看TA
    2021-05-18 21:18
    谢谢
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  • 只看TA
    2021-05-18 12:03
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  • 逻辑预期差
    超短低吸
    只看TA
    2021-05-18 11:23
    未来可期
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  • 只看TA
    2021-05-18 09:07
    叠加华为的比较好
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  • 挥*_~
    一买就跌的老韭菜
    只看TA
    2021-05-18 08:44
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  • 只看TA
    2021-05-18 08:23
    歌儿一直在异动
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  • 只看TA
    2021-05-18 05:28
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