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游戏行业交流纪要
长线才能翻10倍
满仓搞的公社达人
2021-08-12 11:59:23

Q1. 针对未成年人保护,监管部门将有哪些规定出台?监管对于运营侧具体会有哪些要求?对获客是否有限制?

未成年保护是中国监管部门非常重视的内容,是中国游戏行业的生死线。在未成年人保护层面,行业主管协会、相关企业、非常重视。目前有家长监护工程,实名认证,游戏的防沉迷系统等措施,在这方面一直是政府和企业一起推动促进。

现在关于未成年人保护的事件是一种政策的反馈,6/1号《未成年人保护法》正式出台,其中对网络游戏做出了很多具体规定,其中包括游戏市场、消费限额等。2019年,中国新闻出版总署也出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,详细规定未成年人保护的措施。今年媒体关于未成年人沉迷网络游戏的报道加速了相关政策的实施。

中宣部出版局正在征集全面整体的网络游戏管理办法,目前征求意见稿已经进行了几轮修改,游戏公司也给出了很多相关意见。政策落地预计在今年,最晚不超过明年上半年,主要看上层审批节奏。

整体的监管不会产生巨大变化,基本的蓝本是仍然是之前的管理暂行办法,会做一些针对未成年人方面的调整。

对于网络游戏获客方面应该不会有太大影响,平台可能会限制一些传奇类游戏的投放,但游戏广告相对于其他互联网广告还是相对规范的,敏感性非常高。因此,对于政府监管对于游戏投放可能不会做进一步限制,更多是对于未成年人的隐私、数据泄露等作出更多规定。

针对未成年人保护,今年中国政协,中宣部出版局,游戏协会等调研了未成年人保护、精品化、游戏出口等方面内容。

Q2. 游戏行业监管是否延伸到成年人?

目前没有,新的网络游戏监管颁布出台后,应该会对游戏内容题材有一定限制,对成年人充值和时长应该不会有限制。

Q3. 对未成年人是否还有其他手段?游戏企业如何满足监管要求?

游戏公司正在配置监护工程和防沉迷系统,音数协游戏工委出台适龄提示,对游戏产品的年龄有限制针对12岁,14岁,18岁做出阶梯型规划,腾讯、网易都有参与,正在等中宣部批准。

Q4. 今年年初出台游戏审查评分的规定,执行如何,监管对于题材的具体要求是怎样的?

游戏行业主管部门发生变化,版号收紧,其实目的是引导游戏精品化创作。重点是进行了标准的梳理,作为审查的参照,给到各地的出版局和专家。对于整个行业粗制滥造的产品,换皮、盗版游戏是不友好的。

主要目的是鼓励行业创新,不是纯粹打压或者控制数量。

Q5. 监管对于具体题材是否有倾向?

监管在敏感时期,例如建党百年、抗日战争等会重点关注。对于重大历史题材内容会比较重视。不涉及敏感历史事件、国家社会相关的内容问题不大。

对二次元没有明确的要求

,有些日式二次元有性格转化,角色乱斗等内容可能会限制。对画风、内容方面没有具体要求,还是遵循传统的内容审查规定。

Q6. 对于20岁大学生群体是否会有监管要求?

目前没有。中国内容监管部门核心是未成年,对于成年人相对宽容,不需要担心。

可以关注一下中宣部出版局的整体的对于运营的限定。成年人充值和游戏时长方面应该没有风险。

Q7. 版号收紧的政策背景是怎样的,监管部门对于监管的控制目标?

2018年-2019年的收紧是有历史原因。(1)政府部门调整。网络游戏管理从多部位,文化部转移到中宣部出版局,当时大量的产品还没有拿到版号,造成版号积压;部门人员变动,工作周期变动,造成版号暂时停滞。(2)当时有中央高层领导对于游戏行业观感不好,希望中宣部去主管,有指示和批示。版号审批工作方面成立新的内容审核委员会,重大游戏内容委员会;各地游戏审查专家委员会也都进行了调整。造成阶段性的问题。

目前来讲,还会延续上次收紧的背景,上次已经做了整体规划指示。我们认为没有进一步缩紧的迹象。

2020年,版号控制在3000个以下,在这个层面不可能增加。未来会控制在2000左右的数量。

对于中小企业,没有网络游戏出版许可证的小公司,在版号报批方面有限制。因此小公司只能请有出版许可证的大公司协助申请版号。此外,大的公司内部版号有限制,每月公布的版号的数量,区域都是有限额的,导致大公司在版号内部竞争上提前布局,工作室会提前进行版号申请等。

Q8. 各地政府对游戏扶持,官媒对游戏批评的声音,政府监管对于游戏行业的整体态度?

监管部门希望规范发展网络游戏。网络游戏行业对于社会就业、稳定、经济GDP的增长有一定的价值。长期以来游戏被媒体、专家、两会关注和讨论,导致监管部门和行业面临社会舆论的压力。

监管部门还是希望通过政策、日常的监管规范行业,向更好更健康的方向发展。各地均有出台一些鼓励政策,对于游戏公司在当地的研发环境、产品成绩都有相关的联动效应。从政府角度来讲,游戏行业相对于其他产业是清洁无污染的行业,在税收就业方面是有潜力的行业,行业监管和政府都鼓励发展。

Q9. 税率方面,市场有论调称游戏行业不应该享受软件服务业的政策优惠,游戏行业会将税率提高到25%吗,还是会出台针对游戏公司的专门税率?

游戏公司会在当地申请高新技术企业,双软企业,在税收上享受软件行业政策。

游戏本身是基于游戏引擎开发的软件产品,从这个角度来讲本身是软件。这其中涉及到软件行业的认证。比如工信部将游戏行业不算做软件行业,那就会有政策优惠减少的风险。但目前没有政府机构研讨这件事情。

从文化产品角度来讲,游戏等同于出版物,出版物税率和软件行业不一样。最近商务部又发布了游戏文化产品出口的奖励名单。

在地方也有地方税的问题,各地方政府有税收自主性,就像前几年影视行业出的问题一样,出现了霍尔果斯、崇明注册的税收优惠。腾讯在全国各地都有税收主体。大公司很多的税收主体,操作操作空间很大。

关于税务部门是否收取游戏行业专项税,如果税务部门没有人发起,两会没有发起,很难做税收的专项税。

未来可能把高科技企业认证的门槛提高,让一些平台不达标。

Q10. 类似于腾讯通过投资体外的游戏公司巩固市场地位,这种策略是否持续,是否会面临反垄断调查?

中国游戏产业没有垄断的公司,有些公司可能在渠道有轻微的垄断。但从游戏行业竞争格局来看是没有垄断的。腾讯在自己的渠道上形成了一些垄断,但现在的头条的流量发行效果对其形成了竞争,硬核渠道也形成了渠道,也出现了taptap等新型的发行平台,垄断层面上还没有形成。

有些大企业竞争格局较好,但并没有形成垄断。

政府不会像监管网络音乐,外卖行业等行业一样将大型游戏公司定义为垄断。

Q11. 游戏CP的单位效益是怎样的?游戏CP方分成比较低,发行商渠道垄断用户流量,发行商和渠道占比多少?监管怎么看待CP方分成较低的问题?

游戏行业是充分市场化的,政府对于分成不会做过多监管和干涉的

。分成比例是相对的,腾讯强渠道,在游戏代理中做到91,82,73。优秀的游戏产品比如网易的产品、米哈游的《原神》等能做到64,55。

因此,主要看产品。渠道的话语权很大,但核心是产品。产品质量和精品程度决定了和渠道发行谈判的条件。

一个CP谈判筹码很多,游戏类型,IP,是否有版号,有版号在谈判上有很大优势。

因此对于中小CP不友好,研发资金研发实力不强,没有资质,没有大IP。

Q12. 游戏公司比较重要的游戏,今年发行有推迟现象,是否意味着监管收紧?

推迟上线现象:(1)因为游戏的成熟度不够(2)渠道监管因素,在特殊时期比如建党百年,对于一些产品会有一定影响,监管力度层面会有加强。(3) 流量成本较高,5-6月份抖音渠道被中手游航海王占据,其他产品可能避开锋芒,因此和竞争策略有关系。

Q13. taptap, bilibili等第三方平台孕育出一些新的爆款,这种新的发行模式对行业的影响,例如对开发商、平台方的影响?

taptap,bilibili等第三方平台的成功说明了游戏行业没有形成垄断,还有细分机会。taptap是一个内容评价系统,游戏的大众点评,对优秀游戏口碑形成很有帮助,打破传统游戏渠道的传统推动方式,从用户被动到游戏主动,taptap很好的创新发行模式。因此只要平台有特点,抓住细分人群和用户,就有机会成功。

Q14.  二次元游戏研发厂商,哪一家公司比较看好?

二次元比较看好上海厂商,这是上海城市的特点,拥有bilibili,漫展二次元等有关,上海在二次元有成功基因。

米哈游形成了成熟研发体系。从研发机制到人才机制,到整个原神带给他的品牌价值都具有优势。因此更看好米哈游。

Q15. 国内游戏厂商公司出海优势是什么?

从本世纪初完美世界等公司的出海,到现在百花齐放。游族等公司在日本市场不错,在欧Funplus在欧美市场做的不错,在电竞上也很不错,得到政府认可。

最看好腾讯,之前在海外布局的成果逐渐显现。网易在细分领域形成了自己的特点。

游戏公司在国内面临激烈竞争和内容监管,出海后监管比较宽松,可以发挥研发创新,本地化融合优势。国内厂商在运营手段方面也是独步全球。

Q16. 游戏公司中哪一家的自研能力比较强?

腾讯的自研能力一般,除《王者荣耀》外,其他产品中规中矩,创新点较少,但复制能力很厉害。

网易出品过《大话西游》、《梦幻西游》、《率土之滨》等爆款,创新能力很厉害,网易可以说是正经的游戏公司,研发的赛马淘汰机制更残酷,形成了自己的特色。网易在日本、东南亚取得成功,在细分领域形成优势。

哔哩哔哩还有待验证,还没有自研。

三七互娱、世纪华通在传奇类游戏的自研能力很强。

Q16:快手、字节在游戏行业中扮演怎样的角色?

快手:目前在做游戏方面的尝试,但没有形成成熟的打法,投资发行都有参与,但游戏上的成绩不如字节动作大,有成效,投资的几个团队没有发挥出特别好的作用。

字节:巨大的游戏流量平台,在游戏发行方面拥有达人和流量优势,《航海王》营收不是很好,但投放效果非常好,调动了字节整个游戏发行的体系。拥有资本优势,收购沐瞳,游戏方面更像是腾讯。目前在学习腾讯,进行收并购等资本运作,都是在做腾讯原来在做的事情,只不过现在时间短。

Q17:进口游戏的情况,对于版号颁发的规划,海外IP的政策态度是怎样的?

中国游戏监管部门鼓励国产游戏,基于传统文化的IP,各种题材进行开发

。海外IP进入中国有很多复杂的因素。之前由于和韩国关系的问题, 韩国IP受到限制。其他的IP,涉及到情色暴力日漫的,从内容安全的角度,政策环境的角度出发也会受到限制。之前《英雄联盟》进入中国没有遇到太多阻力,但其他产品出现很多问题。

海外IP进入中国要充分考虑内容审核的可行性,很多游戏公司只是看到了IP的市场价值但没考虑到监管风险。

Q18. 进口游戏版号颁发政策方面,对于日本、韩国的限制程度是怎样的?腾讯DNF迟迟没有上线是出于什么原因?

中韩关系缓和,韩国IP去年拿到一些版号。有一些传奇类游戏IP是韩国的,但版权所有权是国内授权,游戏是国内研发,进行国内游戏申报也是可行的。

DNF早就拿到版号,没有上线是腾讯自身的问题,可能是考虑到监管周期的问题。

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  • 股市菜鸡
    躺平的老韭菜
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