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招商传媒 腾讯控股2020年业绩交流会议纪要
水若冰
航行五百年的萌新
2021-03-25 09:00:26
时间:2021年3月24日
出席管理层:CEO 马化腾、总裁 刘炽平、CSO James Mitchell、CFO 罗硕瀚
Q1:关于视频号的增长计划? 是否有明确的增长目标?2)第四季度的游戏收入增速放缓原因?
A:视频号的增长取决于有更多内容、吸引更多的内容创作者加入,以及更多的观看量,这几点都是相辅相成的。在增进内容丰富度方面,关键是平台现在已经有相当数量的内容创作者,一部分是新的视频号创作者,是从公众号转入的,刚开始做视频。另一方面,其他平台的现有内容创作者也有,他们从其他平台加入我们的主要原因在于视频号的独特优势是能够帮助他们建立私域流量,因为别的平台流量主要是公域流量,靠推荐机制来增加曝光,一旦没有了新的内容产生,就会很快失去曝光度。但是在视频号能够将公域流量有效地导入私域流量,平台提供了很多工具,来帮助创作者实现从视频号导流到其他平台,包括公众号、直播和小程序。我们工作的关键之一在于打通这些平台的链接,提供有效的工具去将公域和私域流量更好地连接在一起,给内容创造者打造一个独特的平台。
在增加观看量上,重点工作是改进推荐算法。同时,平台提供独特的内容,包括娱乐类、信息类、教育类的内容,很多博主是第一次生产内容,所以内容是十分独特的,能帮助我们吸引更多用户。最后,内容推送不仅是基于算法,也同样是基于社交,让用户可以看到不同的世界。在供需两端同时发力,互相作用和助力。用户量和使用时间正在健康地增长,但还没有明确的数字目标。
Q4游戏营收相比Q3确实有下降,主要原因有三点:1)中国在家办公的时期已经在上半年结束了,所以下半年大家都恢复了正常工作。国内营收下降是正常现象,海外并没有出现这个情况。2)四季度一般来说不是游戏流水的低谷,比如19年就没有这个现象出现,所以这种下降应该是一次性的。3)相比于去年,今年中国过年时间较晚,所以截至年底没有来自春节假期的额外收入助力,新年的增量将在一季度的财报里体现。由于疫情在家办公的影响,公司20年上半年财报里可以看到,游戏比预期的收入要高,而移动支付和金融科技等业务则低于预期。考虑到现在疫情以及基本恢复,公司业务预计将恢复常态。长期来看,疫情导致游戏用户整体增长,大众对游戏的接受程度也更高了,游戏行业在可持续性的收入上可能会有长线的增长。
Q2:1)互联网公司的业务中IP已经成为各个公司之间的关键区分点,腾讯将如何开发IP,提升用体验并提高货币化率?2)腾讯云增长所面临的的挑战有哪些?公司将如何发展云业务?
A:公司一直在尝试将流量带到内容上,过去十年一直在投资上游产业,更加接近内容,从渠道,到发行,再到自研。在音乐上,投资覆盖上游的厂牌,国内外都有,国际大公司例如环球音乐和华纳音乐。我们一直在用这个方式去投资,并且在过去十年里证明这个模式是可行的。 迪士尼在传统的线性流媒体行业里,即使在行业竞争的情况下,依然培育出了自己的IP比如《冰雪传奇》,还有收购的IP比如《星球大战》。关键原因在于迪士尼将传统线性媒体和线下游乐园体验结合,深化用户和IP之间的互动。这个商业模式的瓶颈在于游乐园价格昂贵,不是所有用户都能够消费得起。但我们做游戏业务采取的策略是全球大众都能够享受并能够消费的娱乐体验,同时我们也会去深化IP与用户之间的交互。例如我们的IP《斗罗大陆》,本身是小说,后来发展出了漫画,动画和电视剧,深度挖掘该IP。
云业务扩张的第一个挑战:较难给出采用云业务的核心商业价值原因,可能是因为贵或者暂时不需要,但关键是很多公司不理解为什么要用云。当公司开展线上业务,随之供应链也要上线,疫情加速这一进程,例如零售行业。第二是因为人有惰性,有些企业不愿意尝试线上生意,也许云有自身优势,但要改变行为较难。公司正在创造成功的模板和范例,去更好地说服企业复制已经成功的模范。第三是企业内部的IT 资源,我们正在和很多系统集成商合作,一旦企业打算采用云业务,他们就能找到在第三方平台上找到IT资源。这一个方面的问题主要是与企业建立关系层面上的。本来在开展业务上进程不错,但是在疫情期间较为难以打开新的关系,所以上半年云业务进展缓慢。随着疫情散退,云业务在Q4的增长势态比之前改善不少。
第二个挑战是云业务本身,我们在不断优化产品,让价格变得更有优势,并且开发新的技术,例如AMD服务器和T-Block。腾讯能够提供高效便捷的解决方案,处于市场领先的水平。在未来我们可以把云和SaaS解决方案连接到一起,形成竞争优势,并克服以上挑战。
 
Q3:1)和阿里巴巴的关系?和其他生态系统竞争还是合作?2)和乐天的合作如何展开?是偏被动策略还是主动出海打开市场?
A:原则上来说,我们本质上是开放的平台,鼓励所有健康的合作。但是作为平台的管理者,我们在乎用户体验,注重保护用户隐私。这是平台的责任,所以我们必须保护用户体验。为了持续增长用户,如果我们发现有第三方合作伙伴甚至我们投资的公司违反用户隐私协议,都会被停用并予以惩戒。腾讯与任何大公司的关系都必须是相互建设性的。
关于海外市场的投资:投资的乐天是日本本地的巨头公司,在电商、金融科技都具有优势,我们非常高兴能够与他们合作。他们非常有能力,可以独立运营,我们可以帮助他们在本地和国际市场的运营上都更具竞争力。在海外的投资都是依据类似的策略,我们会看重管理团队的能力和有干劲的企业家,在当地市场有一定地位和来自政府和消费者的支持。我们提供资源和经验以及资本,加上中国的市场,帮助其更好地提高本地和海外市场的渗透率。通过这类合作,我们希望在全球范围内达成更多令人激动的合作。
 
Q4:1)金融科技端而言,公司的很多相关业务都在微众银行,未来有没有可能与外部进行合作、合作的方向又是如何?对公司其他业务有无影响?2)内容端、流量端,基于视频平台的独特性,差异化打法是什么?电商、直播等领域资本化有无进展?
A: 微众银行是符合业内规定、有执照的。总体看,金融科技股份公司对公司来说能更好的受到监管,帮助更好测量金融风险,公司在这部分上花费了心思,他们有支撑点。我们也知道金融公司有自己的本质,不会因此而影响公司的业务模式。金融科技要从根本上受到监管影响,而且这部分影响会相对大一些。过去几个月能看到不同的监管部门在做,由于我们的做金融科技服务方式以及服务属性,我们有自己的准则,也要不断强调这些准则,才能让公司的在金融科技领域做得更好。
第一点,我想强调一下,公司要有有严格的合规风控,风险管理需要严格,还需要不断优化,有产品、服务让消费者受益。要重视金融机构的作用,和这些金融机构合作来协助公司有机增长。在合规、风控上,公司自己有长期的发展目标,如果看到关键的监管,尤其在过去几个月的监管成果包括减少学生贷款、相关新政策的出现,这些监管规定我们都必须做到,甚至在监管发布之前我们就要做到。我希望公司的这些行为是符合金融科技可持续发展的。公司不断欢迎、遵守新的、健康的监管,行业也会保持可持续发展。
第二,视频内容即商业化方面,公司一直都能看到用户的参与最终也会走向资本化。但是公司一直重视构建内容可持续的生态环境,也重视用户的体验,所以我们不会一味扩大资本化规模,这个过程会是循序渐进的。
 
Q5:基于监管问题,如何在保持有竞争力的前提下,看待反垄断?以及微信在GMV方面的目标。
A:第一个问题,现在政府的监管在加大。公司发展的越来越大时,网络服务成为人们生活更大一部分时,公司需要对政府、社会更有责任,这是公司自然而然需要做的。腾讯和政府的沟通等活动是合规的,腾讯运营完全遵守相关监管。现在腾讯更需要关心政府、社会的担心,我们需要在业务中更加合规和诚信,帮助公司预判监管改变。我们重视用户价值以及业务创新,最终的竞争力来源于我们能够提供更多用户价值,创造出更多创新、激动人心的产品。我们不仅要为用户提供更多价值(内容、服务等),也要为行业内的其他伙伴提供价值,这和政府、企业、社会的期待是一致的。在货币化端,公司是非常谨慎、自律的,这也是公司始终在坚持的,这种做法在现在来看是有益的。我们有很多开放平台与行业内的伙伴分享,帮助他们发展。我们始终欢迎公平竞争,我们相信公平竞争有利于壮大团队,使团队能够创造更多好的产品,提供更多用户价值。最后,在合作方面,我们始终依赖于合作,这也是我们进行投资、开展业务的原则。我们会持续努力落实这些实践,遵守监管,帮助行业,达到社会对我们的期望。
第二个问题,微信GMV没有目标。微信的GMV一直在增长,我认为原因是更多商家、服务商重视线上渠道,现在线上是商家的主要渠道。第二点,越来越多的公司、电商重视私域(private domain),公域是没有问题的,他们也看到了未来线上营收的重要性,希望可以向在店里吸引用户那样在线上吸引用户,所以私域变得越来越重要。现在我们也有各种各样的工具,如微信公众号、直播、小程序等,能够帮助他们在私域管理客户。我们也在不断更新模型,构建标准化模型,使生态系统更加有活力。
 
Q6:1)游戏方面,游戏业务的全球化,是不是针对国际市场以及国内市场有着不同的战略?2)PC端战略有什么不同?3)广告业务上有什么挑战和趋势?
A:首先是游戏问题,当然我们的游戏业务正在进行全球性的拓展,我们不断推出新的游戏,触及到更多的用户。第二个问题,当然我们针对不同的市场有着不同的方针。比如在中国,手游是未来发展的一个大趋势,这是快速游戏的时代。但是pc游戏在海外比如美国、欧洲却有更好的发展,这属于pc游戏的时代。不同的游戏在不同国家不同,目标用户群体接受的方式不同,我们当然有不同的战略。
关于广告问题,短期我们看不出来什么。从长期来看,广告市场上不断增长的,市场不断增加广告领域的投入,目的是吸引更多流量。不同的国家,广告的渗透不同。比如中国的教育行业,总体上看广告端的增加和GDP增加的趋势相同。从短期来看,数据看起来总是很令人困惑、摸不着头脑的。但是未来来看,广告行业将从低谷到复苏。
 
Q7:1)上个季度,关于反垄方面的政策有什么进展? 2)互动娱乐方面有什么进展?
A: 由于疫情,之前整合行业上有波动,进展上很大程度收到了疫情的影响,我想要说明的是进程受到影响,不是因为监管的问题,而主要是因为疫情。关于反垄断的问题,你们知道不同的领域准则不同,我们也一直很重视合规的问题。
娱乐游戏部分,我们会有更多的用户,我们会面对更大的挑战与竞争。至于反垄断,我们会持续侧重合规,减持我们的商业准则,不断优化。
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    长线持有
    只看TA
    2021-03-25 13:36
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  • 只看TA
    2021-03-25 09:44
    辛苦了,感谢分享,很有用。
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    只看TA
    2021-03-25 09:40
    非常感谢。
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  • 只看TA
    2021-03-25 09:17
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