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华立科技 9-1 调研报告
长线才能翻10倍
满仓搞的公社达人
2021-09-01 06:31:06

游戏卡片机|华立科技:国内市占率90%


本资料来源于公司公告,相关新闻,机构公开研究报告以及社交媒体网络等,对文中提到的行业及个股不构成投资建议,图文如有侵权或违反信批请后台留言联系删除。


华立科技 20210831交流纪要

华立科技是整个板块里表现突出的公司, 中报营收和利润的增长都是非常突出的。

公司业务分两块,游艺设备和卡片。整个报表里卡片占比在提升,而且增速非常快。

 

公司情况

华立科技是a股第一家游艺设备企业。我们公司分为四个模块:

第一块游戏游艺设备的生产、制造、销售,我们有十多年的从业经验,一步步走来,积累了很好的技术,主要针对中高端的设备,低端的娃娃机、摇摇机技术含量低,毛利低,我们选择性的放弃。目前游艺游戏设备这块已经成为了行业龙头。

第二个是动漫IP衍生品,主要指动漫IP卡片机。通过消费者在游戏机投币,随机获得卡片,将卡片放入游戏机,进行游玩体验。卡片也有收藏属性,具备盲盒和收藏属性。玩完之后可以收藏,并且有社交属性。卡片这块增速比较快,以前在培育阶段。13年投入市场,经历阵痛培育期,到2018年奥特曼游戏出现,导致了卡片游戏兴起。

2020年底,推出了宝可梦,在市场掀起了一股热潮。IP卡片机的土壤慢慢培育出来。17-19年复合增速79.8%。20年因为疫情只有个位数增长,现在上半年已经完成了20年全年的卡片收入。

第三个设备的合作运营。有些优质设备不对外进行销售,和下游游乐场分成合作。有一定分成比例,我获得收入,他们付租金和获得一部分收入。

第四个是游乐场。有自营和合作的模式。公司有11家自营门店,主要集中在广东片区,合作目前有3家,上海、西安、成都。


华立是一家拥有自研、自产、自销、自营的综合性的游艺游戏企业,也是国内唯一一家能做到全产业链覆盖的企业,竞争优势明显。


公司董事长,苏本立从事游戏游艺行业31年,最早从事的一批引领者,经验和资源丰富。公司董事Ota Toshihiro,和日本几大大的动漫企业有比较好的交情,也是我们引进重磅IP的交流渠道。另外公司也引进了部分日本的高管领导,其中Aoshima Mitsuo之前服务于SEGA。

公司上半年实现收入2.5亿,同比增长134%,归母净利润3116万,同比增长25倍。主要是去年疫情影响,今年上半年恢复较好。公司推出了新产品,市场也比较认可。

各个板块收入情况:

游戏游艺设备销售收入9800万,同比增长47%;

动漫ip衍生品8100万,同比增长424%,超过了去年全年6800万;设备合作运营收入1700万,同比增长87%;

游乐场收入4600万,同比增长230%。

各个板块来说销售收入在增加,比例在往下降。

设备的毛利比较低,公司后续走还是往高附加值产品走,IP衍生品和游乐场能给公司提供更好的收入和利润输出,公司也会保持多条腿的发展方式。

 

未来规划。

公司从b端开始,走到c端,后续从下游做衍生,下游产品附加值高,产品影响力大。目前公司往线下渠道铺设包括游乐场、ip衍生品。游乐场增速不会很快,每年2-3个门店的增加。另外希望能够打造一些公司的旗舰店,为行业树立标杆。后续10月份在东莞有个跨界融合的门店,运动+游戏概念的门店,后续可能会成为市场方向,公司也会做跨界融合的尝试,还有潮品的尝试,结合自身优势。通过游戏贩卖潮品 。

 

问答

1、公司比较早做动漫衍生业务,之前体量比较小,IP也不知名,近两年增长迅速是不是主要引进IP的贡献,现在拥有的奥特曼、宝可梦整体IP的合作的持续性,以及未来新增IP的规划是怎么样的?

A  除了IP重磅,主要还是IP消费土壤的培育,我们也拿过哆啦A梦,万代的产品,但是没有在市场火起来。让消费者习惯消费模式,不是容易的市场,类似美团、滴滴这种。让消费者习惯需要个过程,卡片机的模式在日本已经成功了,有20年的历史。华立在13年推出过比较好的卡片机,但是市场反应一般,主要是国内消费者没有这个消费习惯,当时土壤没有起来,到了15-16年公司培育市场,公司有一款产品激斗,填补卡片市场空白,做了几年的投入,消费者认可,也习惯了这种消费。后续公司推出了宝可梦、奥特曼,相对土壤也起来了。奥特曼18年推出,日本不是特别成功,到国内比较好,一个是IP知名度高,另一个是18年游戏消费水平也起来了。定下了卡片机的格调,卡片机的消费价格不会低于8块钱,更好的产品价格还能往上走。后续推广、运营已经培育起来消费市场了,现在可以实现快速的产品推出。  

2020年12月推出宝可梦,市场反应非常火爆,影响力还在扩大,近期不会推出新的IP卡片机作品,因为自己的产品还在爬坡,公司做好了卡片机的储备,如果推出就是自己的产品打自己的产品,没有必要。所以还是专注精力推广目前的主打的游戏。

 

2、公司从b端转c端转型尝试,从员工结构看,研发、运营端是否有比较快的规模增长。团队规模扩大之后管理能力问题的应对。

A  公司运营能力薄弱。销售这块还可以,市场上2.8万家游乐场,我们销售渠道覆盖了1.1万家,销售渠道没问题。运营相对薄弱,有了几个重磅的IP,还要提高运营能力,后续也会加强。也会适当引进运营高手和人才,目前推广主要在比赛和定制类的产品,但是受到疫情影响,没办法推。后面会把这块短板补起来。

 

3、游戏监管比较严,咱们用户年龄层结构?

A  目前国家的监管以线上为主。线下游艺行业不容易沉迷,时间间隔、游戏时间有限制的。年龄画像,以周末来说。周末量比较大,比如周一做1万,周末能做到7、8万。39.8%是亲子,20%是情侣,20-30%朋友组队来玩,10%不到的是单人来玩。  亲子活动是主流,不需要太担心,政策是针对未成年人和线上。我们的沉迷度比较低,亲子占比比较大。我们是文旅部管的,不是中宣部。设备投放之前已经经过了审核 。

 

4、IP合作怎么签?

A  设备来说一般签5-10年,游戏游艺设备生命周期受到IP市场影响力比较大,比如古墓丽影这段时间火,过了5年不火了,一般是5年,做的好的可能会有10年。IP我们选会选周期比较长的,像奥特曼、宝可梦,作品稳定,生命周期长,IP衍生品签发是几年一签,到期自动续签。日本合作的企业,专一性比较强,希望把口碑做好。

 

5、单设备的生命周期?放到这个位置,到产出曲线是怎么样的

A  这个没有去统计。宝可梦这种产品,会有3年的爬坡周期,受众群体不断扩大。一个人玩和一个班玩是不一样的,卡片单日产出平价20多左右。整个产品不是卖设备,主要是销售卡片,卡片换的更多,对我们更好。我们也在主动做卡片的运营,和如何让他做的更厉害。提高出卡率。

 

6、审核会有内容审核吗?

A  :也会审核内容的。  我们的设备是游艺设备,没有暴力倾向,太过刺激的成分在,审核是比较好过的。

 

7、宝可梦的上座率很高,街机卡片销售是否只有公司在做?

A  :9成以上都是华立在做的。卡片机看起来容易,做起来不是容易的,首先选适合的IP,然后有投放渠道,有生产设备的能力,懂设备的运营。加起来壁垒就很高了,以前也有些模仿者,想进入这个行业的上市公司。到目前就只剩下华立了。华立是有独特的竞争优势的。

 

8、有没有联网设备,联网对战这类?

A  :目前没有实现 ,不排除未来会开发,短期还是以现在的模式做。

 

9、寒暑假因素影响,三季度会继续放量的吧?

A:  一般是这样的,下半年是上半年的1.5-2倍。但是今年疫情卡在了暑假期间,疫情范围也广,对于营收和利润有影响的。9月份疫情恢复过来。对于我们来说,产品和业绩只是时间问题,我们从来不怀疑我们会跑出来,有疫情就是踏实过完,逐步恢复。

 

10、卡片防伪方面?

A  :copy市场很厉害。拒绝0盗版成本很高,而且不显示。我们在卡片里会有芯片,要回到游戏里玩一局,还是会出一张卡片,我的芯片里扣一个点,消费者b端玩的时候还是要买卡片。盗版卡片能回到游戏,增加游戏体验,这个不排除,但是他玩的时候还要随机出卡,不影响收入。 现在的消费观念比以前提升,小学生观念比以前强很多的,需要正版。我们的作品都是从日本过来的,卡片很多是狠精美的,日本大师绘制的,大师的作品是有价值的。环境促进了卡片市场的发展。以后的市场越来越好。我们也会和ip合作商买一些仿制作品,但是很直白的说,野火烧不尽,春风吹又生,我们组织活动打击,没办法归零。

 

11、卡片价格有些5星的,到了6、7百,有一定收藏价值,咱们有没有往虚拟这块走。

A :虚拟钱包、元宇宙概念这种的,我能理解。这可能是未来的发展方向,用虚拟技术呈现出来的作品效果更好,但是短期技术还没有突破,成本也比较高。短期还是脚踏实地把我们这几款产品做好。相对来说,我们不是网游,还是做到线下的,几款产品还在生长的趋势。整个土壤刚刚起来,市占率还很低的。如果做的好的,门店里,卡片机只占10%的收入。我们也没有组织卡片的二级市场流通。等有一天卡片的量到一定程度后,做一些尝试是可以的。    日本的卡片游戏成熟的有30-40个,国内能看到的基本上都在华立手上,4、5个左右,还有很长的成长阶段可以走。境外的卡片一年卖十几亿没问题,华立国内90%市占率才几千万。

 

12、卡片销售模式?

A   :和IP商谈好,引进或者共同开发衍生产品,他们做卡片不划算。一般委托国内供应商生产卡片,比如2块钱一张卖给我,包含了IP费用和卡片制作成本。到了华立,华立生产设备,我4块钱卖给B端游乐场,游乐场根据不同的租金再卖8-10块钱给消费者。

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